Вчера Ubisoft представила Ghostwriter, который рекламируется как инструмент для разработки ИИ (на самом деле это просто машинное обучение), генерирующий первые черновики “лая” NPC, то есть замечаний, которые вы можете услышать, пробегая мимо NPC. “Я был таким же искателем приключений, как и ты” из Skyrim, вероятно, является самым известным примером лая. Ubisoft Ghostwriter был встречен страстно негативной реакцией со стороны некоторых дизайнеров повествования, в то время как другие аргументированно доказывают целесообразность его использования.
Game Developer сообщил о выступлении на GDC исследователя из Ubisoft La Forge Бена Свонсона, который пролил больше света на этот инструмент, подчеркнув, что Ghostwriter по-прежнему требует участия разработчиков и что он в основном используется для создания диалогов окружения. Ghostwriter имеет четыре основных применения. Он может генерировать вариации любого лая, так что если сценарист вводит “Мне нужна помощь”, Ghostwriter придумает различные способы сказать одно и то же.
Ghostwriter имеет и другие подобные возможности. Например, он может создавать лаи, основываясь на ситуации NPC, если писатель даст ему эту информацию. Писатель также может дать двум NPC роль и тему для обсуждения. В приведенном примере бандит и офицер обсуждали ограбление, что породило лирические стихи вроде “Так это ты грабишь магазины игрушек”. Это также может создать броские реплики, которые можно услышать, пробегая через толпу и тому подобное.
Свонсон, очевидно, утверждает, что этот инструмент решает “болевые точки” в процессе разработки, и что он по-прежнему требует работы и участия разработчиков, а не заменяет их. Ghostwriter выплевывает лайки, а писатели могут их редактировать. Но в кругах разработчиков игр было много тезисов, как за, так и против новой технологии.
В Твиттере ведущий художник пользовательского интерфейса Radical Forge Эдд Коутс утверждал, что эту работу можно было бы поручить младшему сотруднику, поэтому Ghostwriter выглядит как очередная мера по сокращению расходов. Он также сказал: “Они явно испытывают воду на мелочах, прежде чем внедрять более агрессивные формы ИИ“.
С другой стороны, бывший разработчик нарративов в Ubisoft Liz England сказал, что они присутствовали на выступлении, и оно было “фантастическим“. Они назвали его “золотым стандартом того, как интегрировать эту технологию в вашу разработку, в прямом сотрудничестве со сценаристами и с использованием их собственных наборов данных“.
Другие разработчики утверждают, что написание лаек не является проблемой. Конечно, они несущественны, и невнимательные игроки их не заметят, но какой диалог является существенным? Окружающий диалог – в случае Skyrim и бесчисленных других игр – может быть таким же красочным, как и кульминационный монолог. В последнее время продукция Ubisoft кажется мне немного пластмассовой, поэтому я не удивлен, что они подняли этот флаг. Впрочем, я не удивлюсь, если любой крупный издатель тоже пойдет по этому пути.
Генерация ИИ в последнее время постоянно попадает в заголовки газет: голос Microsoft подражает голосу VALL-E, а такие игры, как High On Life, используют искусство ИИ для украшения стен, а также очень забавный мем об аресте Трампа.