Обзор Dragon’s Dogma 2
Грандиозное приключенческое ролевое приключение, в котором вам предстоит строить планы путешествий, но их нарушает мстительный грифон, чье крыло вы ударили двумя часами ранее.
- Разработчик: Capcom
- Издатель: Capcom
- Релиз: 22 марта 2024 г.
- Включено: Windows
- Откуда: Steam
- Цена: 54 фунта стерлингов/65 евро/70 долларов США.
- Обзор на: Intel Core i7-12700F, 16 ГБ ОЗУ, Nvidia RTX 3080, Windows 11.
Знаете, когда вы вспоминаете игру с любовью и вместо того, чтобы стареть вместе с вами, она становится в памяти более современной? По сути, опыт The Dragon’s Dogma 2 — это то, каким я помню его предшественницу Dragon’s Dogma: Dark Arisen. На мой взгляд, DD2 выглядит как ремастер первой части, за исключением того, что она выглядит лучше, более обширна и содержит некоторые изменения для таких вещей, как ваши приятели по искусственному интеллекту.
Не то чтобы все это плохо! Фактически, близость DD2 к оригиналу делает ее такой же приятной, как и первую, где ваше грандиозное приключение не только грандиознее, но и все еще зависит от прихотей мира, управляемого хаотичной физикой и течением времени. Причуды остаются, как хорошие, так и плохие, но в конечном итоге это ролевая игра, в которой вы строите планы путешествий, а игра изо всех сил старается их нарушить. Оно никогда не стареет.
История Dragon’s Dogma 2, действие которой разворачивается в параллельной вселенной, также соответствует критериям псевдоремастера. Как и раньше, вы обычный Джо, чье сердце вырвал богоподобный дракон, даровав вам полубессмертие, длительный приступ амнезии и титул Воскресшего. Но там, где DD был больше о том, чтобы вернуть ваше сердце от большого зла, DD2 больше сосредоточен на том, как люди управляют землей и вашей роли во всем этом. Например, вы просыпаетесь после драконовской операции на открытом сердце и обнаруживаете, что фальшивый Воскресший захватил контроль над армией пешек, а королева очень недовольна тем, что вы прибыли, чтобы сорвать все планы, которые они вместе разработали.
В общем, мне интересна более широкая геополитика фальшивого заговора «Восставшие», тем более, что вы встретите разные фракции, такие как эльфы и звери, которые придерживаются разных убеждений относительно того, что означает пробуждение «Восставших» для мира; TLDR в том, что не все они фанаты твоей внешности. Хотя я бы не сказал, что история дает вам глубокие связи с персонажами или что разговоры имеют такой же вес, как пиковые глотки вина в «Игре престолов», я все же думаю, что этого достаточно, чтобы заставить вас двигаться вперед с приподнятой бровью.
И когда дело доходит до этого, независимо от того, догма драконов или нет, ключевые игроки истории отправляют вас в путешествие, которое действительно похоже на приключение. DD2 избегает удобства быстрого перемещения в любое время и в любом месте в пользу системы, которая полагается на то, что вы создадите собственную импровизированную сеть с помощью портовых кристаллов и ценных паромных камней. Вы не можете идти вперед, не заботясь о мире, о нет. Длительное время в дороге постепенно съедает ваш максимальный запас здоровья, а наступление темноты означает, что вы едва сможете видеть впереди себя. Итак, вам нужно разбивать лагерь через определенные промежутки времени. Путешествуйте, пока светит солнце. Держите фонарное масло заправленным. Осмотрите ландшафт. Знайте, когда бежать от большого огра, который только что вырвался из леса с настоящим деревом в кулаке.
Однако эти легкие элементы выживания никогда не являются ошибкой, они больше похожи на управляемые вещи, о которых вы должны знать, прежде чем уйти. И они придают путешествиям то, что я считаю самой сильной стороной DD2: чувство ответственности. Независимо от того, исследуете ли вы травянистые равнины или, позже, пыльные скалы Баттала, он передает ощущение продуманного набега в неизведанное, где вы используете припасы в своих рюкзаках и уверенность, что вы найдете, где остановиться. потом.
По большей части исследование основано на квестах, которые выдает либо основной человек, либо люди, которые будут подходить к вам, когда вы посещаете города. Однако вы редко будете их искать, поскольку это немного похоже на лотерею NPC, где 90% из них поразят вас пренебрежительными остротами. Многие из квестов, которые вам дают горожане, часто звучат так: «Можете ли вы найти мне этого пропавшего человека?», и они увидят, как вы расспрашиваете некоторых людей, прежде чем отправиться в заранее определенную область на карте (конечно, вы придется искать себя, как только доберешься до места назначения). Основная история немного более сложна: вы пробираетесь в королевские владения глубокой ночью и, например, посещаете маскарад.
Опять же, что интересно в этих квестах, так это не столько сама задача, сколько то, как вы можете интересными способами прийти к их выводам. Если вы потратите слишком много времени на поиски пропавшего парня, и это может привести к тому, что он заболеет – но если у вас есть Камень пробуждения, вы сможете тут же оживить его! А если нет, вы можете позже посетить местный морг и попробовать еще раз. А когда вы прокрадетесь на маскарад, вам может понадобиться достаточно модный наряд, чтобы обмануть охранников. Вы можете зайти в местный магазин, но модная ерунда может стоить вам тысяч золота, которого у вас нет. Но, возможно, в этих причудливых домах есть товары внутри…
В противном случае, если у вас нет квеста в пути, вы можете не чувствовать себя потерянным, исследуя мир в DD2, поскольку вы вряд ли встретите в дороге богатые побочные истории от случайных людей. Здесь много пещер, маленьких аванпостов, немного пустой город, потому что вы явно еще недостаточно продвинулись по основной истории, и красивые места, где вы можете сразиться с большим монстром. По большей части исследование ради исследования движимо желанием взломать сундуки и сбить с толку все, что стоит на вашем пути.
Хотя это может показаться немного утомительным, повторение сразу же прощается, когда у вас есть мир, который дает вам такое ощущение места. Конечно, лица и движения губ людей немного напоминают Саймона Коуэлла из 2018 года, но вас регулярно поражают виды, которые растапливают эти силиконовые заботы – например, когда город Вернворт возвышается вдалеке и напоминает вам, как далеко вы находитесь уже пришли, или когда вы впервые спускаетесь в Баттал, когда местность постепенно краснеет, а горная тропа превращается в чашу из неровных камней и пыли. Даже мельчайшие детали, такие как деревенские тропинки, огибающие фермеров, возделывающих свои пшеничные поля, представляют собой прекрасное воплощение реализма среди видеоигр, которые по большей части являются очень задницей Capcom.
Под этим я имею в виду, что в DD2 есть много элементов Capcom – помимо сундуков и одержимости целебными травами – где он содержит очень видеоигровые вещи, которые дополнят или сорвут тщательно продуманные планы путешествий. Одним из них является возвращение системы пешек, где каждый создает друга-ИИ, с которым он будет путешествовать вместе, и которого также помещают в онлайн-пул (Rift), чтобы другие могли его нанять (офлайн-игроки не смогут получить к этому доступ пул, но может нанимать официальных пешек Capcom).
По мере повышения уровня вы будете регулярно нанимать до двух пешек, меняя их по мере того, как вырастете из них. Что приятно, так это возможность отправить их обратно в Разлом с прощальным подарком для владельца и рейтингом, который определит их место в глобальной таблице лидеров. Однажды я отправил его обратно с тухлым мясом и до сих пор чувствую себя плохо из-за этого.
Пешки иногда могут немного запутаться, но по большей части они запрограммированы на нужный уровень интеллекта, и ими легко управлять с помощью нажатия кнопок, таких как «Вперед!» и «Ко мне!». Помимо стратегического элемента выбора комбинации пешек с профессиями (классами), которые подходят вашей настройке, их поведение часто восхищает. Они могут поймать вас, если вы упали с большой высоты, дать пять после битвы или привести к сокровищу, которое они обнаружили ранее во время исследования вместе с их настоящим создателем. На самом деле нет ничего подобного, и я дорожу своим пешкой Бронко с его монашеской стрижкой и стандартной человеческой энергией World Of Warcraft.
Другие элементы Capcom означают своего рода физическую форму для боя и исследования, добавляя фарс к встречам и придавая вашим приключениям дополнительную смелость. Вы можете хватать бочки и швырять их во врагов, или хватать гоблинов и швырять их в ямы. Черт возьми, если хочешь, ты можешь бросить свои пешки. Приходится много карабкаться по вещам и прыгать через ущелья, или цепляться за врагов и тыкать им мечом в глаза. Что приятно, так это возможность разрушать дамбы и мосты, отправляя огров в воду или стаю хобгоблинов в пропасть.
Однако ранние бои, возможно, немного однообразны: в них мало места для дыхания, когда на вас нападает несметный гоблин или тролль. Опять же , DD2 это сходит с рук, потому что бой сам по себе весомый и доступный, и создает моменты, когда вы внезапно переигрываете. В основном я играю воином, который сильно напоминает Monster Hunter с его длинными взмахами, которые выпускают огромные дуги клинков, способные сбросить на землю даже самую плотную Химеру. Мне нравится, как Бронко хвалит меня своей способностью бросать веревку, которая тянет монстров, которых я выбил из равновесия, сбивая их с ног для дополнительного избиения.
И, как и в случае с простыми элементами выживания в игре, с профессиями так же легко справиться, поскольку здесь нет сложных комбинаций кнопок, которые нужно запомнить, а есть колесо легко выполняемых атак, управляемых вашей выносливостью и вашей способностью нажимать кнопку на плече (я бы играю на клавиатуре и мышке). Эксперименты также поощряются, поскольку входной барьер низок — продвинутые профессии труднее разблокировать, заметьте — для смены профессий и разблокировки способностей.
Когда Dragon’s Dogma 2 по-настоящему сияет, это когда тяжелейшие бои, ваши друзья-пешки и ваши текущие планы путешествий сталкиваются. Или, скорее, в моем случае грифон, с которым я сражался примерно час назад, разбил повозку, на которой я ехал, на куски, и затем мы дрались до заката, полностью нарушив мои планы по разбивке лагеря. Или тот раз, когда я бродил мимо могил с наступлением ночи, но из-под земли вырвался скелет-маг, обрушил дождь электрических шаров и испортил мою вечернюю прогулку. Каким-то образом я нашел способ выжить.
Я думаю, что «В поисках пути» довольно хорошо подводит итог Dragon’s Dogma 2. Игра представляет собой генератор анекдотов, в котором весь ее искусственный интеллект, боевые системы и системы смены дня и ночи сливаются в приступы хаоса, которые проверят ваши навыки импровизации, но никогда — ваше терпение. И хотя в ней сохранены некоторые элементы устаревшего дизайна квестов оригинальной игры и повторение открытого мира, они просто не представляют собой никакой проблемы, потому что акт открытия настолько сложен.
PS.: Бронко хотел бы отправиться в приключение со всеми вами. Он очень милый и умеет убивать! Отлично убивает!