The Elder Scrolls Online: Necrom Chapter вышла 5 июня на PC/Mac и стартует 20 июня на консолях. Ознакомьтесь с обзором в процессе работы, чтобы узнать мои первые мысли о новом контенте. В этом обзоре мы рассмотрим мои окончательные мысли после прохождения новых зон, сюжета главы, а также мои мысли о новом классе – арканисте. Сделала ли Zenimax достаточно для того, чтобы сделать эту главу увлекательной, или она похожа на очередное ежегодное издание, сделанное по шаблону?
В этой главе представлены две новые зоны. Полуостров Телванни – это дом темных эльфов Телванни, которые являются всемирно известными практиками арканов. Регион поддерживает типичную для Темных Эльфов Тамриэля тематику грибов и почти инопланетной растительной жизни. Мне понравились мировые боссы и боевые столкновения в общественных подземельях. Для тех, кто знаком с последними выпусками главы, разработчики хорошо используют специальные атаки, такие как вращающиеся наземные AOE-эффекты в некоторых битвах с боссами.
Несмотря на то, что полуостров Телванни показался мне уже виденным, это было хорошо сделанное продолжение родины данмеров. Поначалу я опасался, что город Некром покажется мне скучным. Но по мере прохождения основного сюжета и входа в Некрополь, местные жители приобрели больше красок и живости. К сожалению, время, проведенное за исследованием Некрополя, короче, чем мне бы хотелось.
К тому моменту, когда я закончил основную историю главы, я действительно наслаждался своим пребыванием в царстве апокрифов Гермеуса Мора. Меня беспокоило количество зеленого цвета, используемого во всем ландшафте. К счастью, дельфы, общественные подземелья и внутренние сюжетные локации то и дело меняют цветовую палитру. Художники ZeniMax создали великолепное изображение Апокрифа – от инопланетного ландшафта до извилистых интерьеров, заполненных книгами. Несколько локаций могут создать ощущение, что вы исследуете картину Эшера, состоящую из извилистых путей.
Я считаю, что озвучка в Elder Scrolls Online: Necrom Chapter – это улучшение по сравнению с контентом последних нескольких лет. Но не скачок вперед. Большинство персонажей были правдоподобными и интересными. Чем больше развивался сюжет, тем больше я привязывался к своим разношерстным компаньонам. Отношения между Лерамилом Мудрым и куратором Гадайном были правдоподобными. Взаимодействие с магистром Телванни и Мелном Безротым было приятным. ZeniMax даже заставил меня проникнуться чувствами к моему маленькому пессимистичному приятелю-сторожу Скруту в какой-то момент истории.
Единственное мое личное замечание к озвучке – это подача реплик Гермеуса Мора. В целом голос был замечательным. Но не было ощущения, что я разговариваю со всезнающим существом, которое имеет дело с таким количеством знаний одновременно, что ему трудно сформировать слова для ясного общения со смертным. Что и было в предыдущих взаимодействиях ESO с принцем. Вместо этого большую часть времени я разговаривал с Морой. Ну, знаете, даэдрический принц, который живет по соседству и любит много читать. Взаимодействие казалось почти случайным. По мере развития сюжета он достиг того момента, когда этот непостижимый интеллект почти проявился в озвучке. Гермеус Мора избавился от привычки быть хорошим парнем, а затем стал использовать свою власть и контроль над Апокрифом.
Два новых компаньона – хорошее дополнение. Мне показалось, что обе их сюжетные линии были достойными. Они хорошо сочетаются с остальными Компаньонами в ESO. Я использовал Азадара аль-Сибиадеса, арканиста, и его постоянные задания для компаньонов были интересными. Несколько его реплик застали меня врасплох и заставили посмеяться. Думаю, больше всего меня задевают комментарии о старости. На мой взгляд, ZeniMax упускает из виду, что к концу сюжета главы один или несколько основных NPC не могут быть разблокированы как потенциальные компаньоны. Игроки чувствуют себя вовлеченными в сюжетную линию и формируют привязанность к некоторым из этих персонажей. Например, я бы отправился в приключение с таким персонажем, как Скрут, через секунду. Я также могу вспомнить несколько других персонажей из разных глав. Использование тех же классов/навыков, что и у других компаньонов, но с другой внешностью и голосовыми линиями позволило бы реализовать фантазию о том, чтобы взять их с собой в приключения.
Побочные задания в Elder Scrolls Online: Necrom Chapter больше похожи на те, к которым игроки уже привыкли. Некоторые из них рассказывают достойные истории, пока я исследовал различные локации. В некоторых заданиях чувствовалось, что я уже делал это раньше, но на них нанесли новый слой краски. Если бы они использовали персонажей, с которыми мы сталкивались ранее, я бы нашел некоторые квесты более увлекательными из-за предыдущих встреч, но это только мое мнение.
Я также не заметил никаких реальных задач или головоломок, которые нужно было бы решить во время прохождения квестов. Вместо этого они, как правило, состояли из заданий на убийство и добычу. Иногда мне нужно было активировать способность призрачного зрения, чтобы разрушить невидимые заслоны или нанести урон защищенному врагу. Что игра и предлагает вам сделать неоднократно. Я также обнаружил, что побочные задания имеют тенденцию повторяться в отношении того, что мне нужно делать дальше. Например, поначалу мне нравился сюжет Fathoms Drift. Но после выхода из зоны для сдачи последнего этапа, а это был всего лишь короткий промежуток времени от начала квеста до его завершения, NPC внезапно обрушивал на меня экспозиционный молоток в лицо. Он резюмировал все, что я только что сделал и что делать дальше. Это выбило меня из погружения в сюжет в нескольких местах.
Одно из новых занятий, в которое у меня еще не было возможности поиграть, – это события в мире Бастиона Нимика. Мне удалось накопить ихор, убив Искателей Геральда для ежедневного квеста, и войти в инстанс, рассчитанный на небольшую группу. Суббосс в каждом из трех регионов должен стать хорошим боем, а финальный босс будет довольно сложным испытанием по сравнению с большинством других наземных предметов. Но чтобы преодолеть первые группы врагов, мне нужно будет собрать группу или достичь 50-го уровня с соответствующим набором снаряжения и комплекцией, чтобы предпринять одиночную попытку. Также похоже, что разработчики поместили в каждый регион какую-то головоломку. Недостатком является то, что завершить эти мировые события можно только один раз в день. Но мне нравится, что разработчики учли пожелания игроков, которые хотели получить более сложный контент в мире, даже если это не совсем то, о чем просило сообщество.
Я наслаждаюсь новым классом “Арканист” и не могу дождаться, когда достигну 50-го уровня. Визуальные эффекты для каждой способности выглядят великолепно. Бросание рун во врагов, когда вокруг вашего оружия и доспехов течет яркая неоново-зеленая энергия, работает на руку арканисту. Система очков Crux значительно увеличивает урон и исцеление при правильном использовании. Многие способности стоят недорого и масштабируются по урону/лечению от вашего максимального запаса ресурсов, что дает большую гибкость при построении. Пассивки имеют отличные бонусы. Продвигаясь вперед, я вижу, как навыки и пассивки арканиста сочетаются друг с другом и становятся только лучше, чем выше ваш уровень. Скорее всего, он станет моим основным персонажем, когда я смогу сравнить его с моим эндгеймовым Некромантом. Если вы не любите дополнительные системы для управления в бою или поклонник зеленого цвета, этот класс может быть не для вас.
Технические проблемы, с которыми я столкнулся, были немногочисленны и редки. Мелкие ошибки, о которых я упоминал в своем обзоре, были редкими и в основном исчезали по мере прохождения игры. Давняя проблема с тем, что бой не завершается каждый раз, когда он заканчивается, – единственная главная ошибка, которая, как я заметил, все еще сохраняется. Единственная другая проблема, которую я заметил, – это не техническая проблема, а проблема дизайна. Наземная АОЕ-атака щупалец Искателей Геральда может поразить игроков, не находящихся в бою, на большом расстоянии. Хотя это и не является постоянной проблемой, она может нарушить выполнение квестов и убить неподготовленных игроков.
Основная сюжетная линия Necrom – это медленный старт. Но она развивается и становится довольно увлекательной. Потенциально она может выйти за рамки типичного для ESO сюжета о конце света. К тому времени, как я закончил, я хотел узнать, что будет дальше. Мне будет интересно узнать, завершат ли разработчики эту сюжетную линию в этом году, когда выйдет новое бесконечное подземелье, или она перейдет в следующий год, к 10-летию игры. Если она перейдет на следующий год, то это может стать сигналом о значительных изменениях, которые произойдут в ESO в 2024 году.
Разработчики также заявили в примечаниях к обновлению 38 в разделе “Бой и геймплей”, что “мы в основном не включаем в обновление главы масштабные изменения, чтобы вы могли больше сосредоточиться на новом мясном контенте, и тем более, что в этом году в ряды игроков в качестве 7-го играбельного класса вступает Арканист”. Так что мне будет интересно посмотреть, что принесет остаток года.
Хотя поначалу я был обеспокоен, мне очень понравилось время, проведенное в Elder Scrolls Online: Necrom Chapter, и история, которая разворачивалась, была увлекательной. Команда художников проделала потрясающую работу с даэдрическим царством Апокрифа. То, что включено в игру в этом году, – это шаг вперед по сравнению с предыдущей главой. Но временами кажется, что ZeniMax играет в безопасность и придерживается типичной формы главы и квеста ESO.
Для многих игроков, которым нравится ESO, следование шаблону не обязательно плохо. Я наслаждаюсь историей и сюжетом, которые каждый год добавляются к и без того огромному количеству контента, даже в те годы, когда он немного скуден. Но “рисование по цифрам” ограничивает то, как можно радоваться новому контенту. К счастью, в этом году завершение сюжетной линии главы намекает на то, что впереди нас ждут еще более интересные события. Все типичные особенности новой главы ESO присутствуют и хорошо реализованы. Добавьте к этому новый класс арканиста, которым действительно интересно играть, и вы получите солидное дополнение к игре.