Гриндинг – одна из самых распространенных черт MMO-сцены. Многопользовательские геймеры состязательны – они хотят быть лучшими, прогрессировать и зарабатывать награды, закреплять свой статус в сообществе с помощью таблиц лидеров, рангов и, конечно же, лута.
Огромный выбор экипировки – неотъемлемая часть дизайна MMORPG. Игроки ожидают, что их персонаж будет легко настраиваться, и им придется заполнить множество ниш, но важность магазинов предметов на много страниц выходит за рамки функциональности. Стремление к конкуренции означает, что современные игроки ожидают, что их прогресс будет виден в их персонаже: оружие, маунты, заклинания и другие награды за преданность и часы, проведенные в игре.
Для разработчиков это простой способ удержать игроков в игре. Но это создает более сложную проблему с точки зрения дизайна. Чем больше крутого снаряжения скрывается за огромными ценниками или высокоуровневыми подземельями, тем сильнее становятся уже опытные игроки. Эта положительная обратная связь создает постоянно сужающуюся группу игроков, обладающих достаточными знаниями и ресурсами, чтобы доминировать в игре, как в PvP, так и в более косвенных сферах конкуренции, таких как аукционные дома и фермерство.
Сильно расслоенная база игроков усложняет продажу игры новым игрокам. Те, кто вступает на первый этаж со своим стандартным железным мечом и огненным гексом, будут оставлены в пыли ветеранами, рассказывающими о мифриловых доспехах и божественных заклинаниях вызова. Решение проблемы «нехватки снаряжения» – это вопрос, над которым дизайнеры MMO бьются уже много лет.
Некоторые игры, такие как World of Warcraft, используют явную шкалу уровней, где PvE-встречи корректируются в зависимости от уровня игрока, чтобы каждый мог принять участие во всех квестах и продвинуться по сюжету. Другие, например Albion Online, могут попытаться создать более горизонтальную шкалу уровней, где продвижение становится скорее поиском ниши, чем восхождением по пирамиде.
Все это говорит о том, что когда игровая студия Rare начала работу над своим гибридом MMO/живого сервиса Sea of Thieves, они были далеко не первыми разработчиками, которым пришлось придумывать систему прогрессии, которая вознаграждала бы лояльность и не отталкивала новых игроков. Но они были одними из первых и, возможно, самыми многочисленными, кто предложил свое нестандартное решение.
Их ответ на проблему нехватки снаряжения? Не заморачиваться. В Sea of Thieves все получают одинаковое снаряжение с первого дня и до конца карьеры.
Как работает Sea of Thieves
Те, кто не знаком с этой многопользовательской экшен-адвенчурой 2018 года для Xbox/PC, могут вообще ничего не знать об игре – если не считать внезапного всплеска шумихи времен пандемии после ее выхода в Steam в 2020 году и случайных роликов на Reddit. Помимо ярких сражений и рассказов о знаменитостях, игровой процесс на самом деле очень прост. Игроки плавают группами или в одиночку, выполняя контракты с различными NPC в портах, аванпостах и на островах по всему Воровскому морю.
Контракты могут быть самыми разными: от перевозки рома до освобождения от скелетов в крепостях с привидениями. Между этими контрактами и другими возможностями найти добычу, затонувшие корабли и зарытые сокровища, игроку, естественно, предлагается заполнить свои грузовые трюмы до отказа, чтобы увеличить количество золота в час.
Загвоздка в том, что море всегда кишит другими игроками – из-за живой природы игры одновременно с игроком в плавание отправляются до пяти других кораблей, что делает случайные встречи обычным делом. Хотя два корабля могут сотрудничать (или просто игнорировать друг друга), такие встречи часто приводят к сражению и к тому, что один корабль оказывается потопленным. Награда победителю – одна из лучших в современных играх «шаденфрейд», а также все квестовые предметы, которые мог иметь при себе противник.
Все эти квесты и грабежи выполняются ради конечной награды – денег. Сейчас в обращении находится несколько различных валют, но главным источником денег является косметика. За исключением нескольких эксклюзивных для микротранзакций нарядов и питомцев, практически все скины для оружия, одежду и побрякушки для кораблей можно купить с помощью внутриигрового гриндинга.
Но да, на косметике все и заканчивается. После того как игрок опробует полдюжины видов оружия на выбор и три типа кораблей, рассчитанных на разные размеры партии, он фактически испытает все возможности кастомизации персонажа, которые может предложить Sea of Thieves. Конечно, есть и разблокируемый контент (квесты более высокого уровня можно выполнить только после того, как игрок достигнет определенного положения в торговых компаниях), но все это не отражается на снаряжении.
Поэтому в игре никогда не будет пробелов в снаряжении. Нельзя разблокировать супермощный броненосец с ракетными установками, нельзя продвинуться по дереву навыков «Меткость», чтобы разблокировать более крупные обоймы или ночное видение на Eye of Reach. Это радикальная парадигма дизайна, и это одна из самых интересных вещей в игре в целом.
Sea of Thieves, хотя, возможно, и не является настоящей MMO, несомненно, рекламировалась с помощью тех же крючков, которые привлекают игроков MMO. Обещание случайных встреч в открытом море, специальных переговоров и эпических сражений на высоких ставках проводит параллель со всем – от игр с живым сервисом вроде The Division до коварных диких земель RuneScape. Поэтому можно подумать, что те же самые игроки будут ожидать тех же самых наград за свои старания: улучшения экипировки, заклинаний. Можно подумать, что игроки вообще откажутся от Sea of Thieves. Но это не так.
Как стимулировать игроков
После выхода Sea of Thieves в 2018 году Rare совершила два впечатляющих подвига. Во-первых, они помогли Microsoft заработать на продолжающемся в то время ажиотаже вокруг косметических микротранзакций, не прибегая к лутбоксам, а во-вторых, они создали систему прогрессии, в которой никто не чувствовал себя обделенным игровым процессом. Новые игроки, присоединившиеся к опытным друзьям, могли играть с теми же тактиками и оружием, и даже участвовать в тех же миссиях, что и они, практически без необходимости масштабирования уровня.
За пределами косметики все истинное развитие становится неосязаемым. Единственная реальная награда за то, что вы много играете в Sea of Thieves, – это стать лучше в Sea of Thieves. Несмотря на очевидную нехватку новизны (которая, по общему мнению, жизненно необходима для хорошей MMO), у игры, вышедшей в Steam, никогда не было проблем с количеством игроков. Игра привлекает как новых игроков, так и преданных поклонников, которых поддерживают обширные форумы и десятки создателей контента. Rare удалось совершить невозможное.
Первое объяснение, пожалуй, самое очевидное, но оно все равно заслуживает внимания: геймплей очень, очень хорош. Плавание на пиратском корабле – это постоянный увлекательный опыт, и на данный момент это одно из лучших решений проблемы скучных путешествий в играх с открытым миром. Миссии продуманы и интересны, особенно по мере открытия новых, но истинное удовольствие от игры – это PvP-бои. Как и в любом другом экшене в открытом море, игрок волен расправляться с врагами как угодно: обстреливать их из пушек, забираться на борт и расправляться с вражеской командой, выманивать вражеские корабли на мель, поджигать их, сбрасывать в море бочки со взрывчаткой в качестве мин, и так далее.
Невозможно передать словами, как весело сталкиваться с вражескими кораблями и сражаться с ними вместе со своими друзьями. Это опыт, не имеющий аналогов в жанре, и, должно быть, именно он помогает Sea of Thieves жить на протяжении последних шести лет, будь проклята прогрессия. Потенциал новизны не ограничивается традиционным развитием персонажа без разблокировки; он фактически заложен в основу игрового процесса. Так что, возможно, если геймплей игры достаточно хорош, даже хардкорные игроки не будут отчаиваться, если в конце концов не смогут купить отравленный тесак с 1,5-кратным уроном.
Однако это приводит к неоспоримой проблеме. Помимо MMO-наркоманов, которые просто жаждут удовольствия видеть, как растут цифры, есть законная жалоба на то, что отсутствие прогрессии означает, что у Sea of Thieves нет настоящего эндшпиля. В игре много миссий, которые нужно разблокировать, и хотя они увлекательны, некоторые из них со временем сводятся к одной и той же формуле. И, возможно, есть момент, когда охота на других игроков надоедает, даже если большинство людей его не нашли.
Но с точки зрения дизайна это огромная возможность. Каждое событие в мире и новая сюжетная линия дают Rare возможность привнести новые стимулы в виде мощных сюжетных предметов и сокровищ. Например, после многих лет ворчания по поводу отсутствия больших кораблей в этом году в 13-м сезоне был представлен «Пылающий клинок» – огромный боевой корабль, который, будучи отбитым у NPC-защитников, имеет 10 пушек, автономную команду из скелетов и огнемет на носу, способный уничтожить шлюп за считанные секунды. Равномерное игровое поле позволяет разработчикам игры с живым сервисом привлечь внимание игроков к событиям в мире, которые действительно имеют значение и дадут игрокам серьезное преимущество на море.
Уроки для будущих игр
За последние 5-10 лет произошли значительные изменения в настроениях потребителей MMO-игр. Геймеры критически относятся к микротранзакциям, системам «заплатил – выиграл» и другим механикам, которые, несомненно, могут лишить новых игроков возможности участвовать в веселье. В связи с этим растет спрос на системы прогрессии, которые не создают пробелов в снаряжении – разработчикам стоит взять это на заметку.
Рассмотрим King of Meat, недавнюю игру от Glowmade и Amazon Games, которая следует примеру Sea of Thieves и использует только косметическую механику вознаграждения с большим акцентом на пользовательский контент. Новизна здесь заключается не в повышении уровня и получении личной выгоды, а в том, чтобы узнать, что именно привнесли в игру другие игроки. Пока рано говорить о долгосрочном успехе этой игры, но ее существование показывает, что парадигмы дизайна, возможно, меняются.
Как бы то ни было, можно с уверенностью сказать, что Sea of Thieves пока что является успешным экспериментом. После десятилетий живых сервисов и MMO-игр, которые, казалось, почти полностью зависели от лута и улучшения персонажа, чтобы удержать внимание игрока, теперь очевиден потенциал для движения игрового дизайна вперед.