В прошлом месяце стартовало закрытое бета-тестирование соревновательной PvE-арены Evercore Heroes от компании Vela Games. Еще в мае 2023 года у меня была возможность протестировать игру вместе с командой разработчиков, но в этот раз обошлось без рукоприкладства.
Без поддержки команды, которая знает, что делает, или даже без голосового чата, мои впечатления от Evercore Heroes в этот раз были совсем другими. Хотя я по-прежнему считаю, что у игры есть потенциал, становится все более очевидным, что участки основного геймплея по-прежнему непонятны и антиклиматичны.
По сути, Evercore Heroes – это PvE MOBA, несмотря на то, что студия избегает обозначений MOBA и MMO. Игра заключается в формировании команды из четырех человек, в которую обычно входят лекарь, танк и разнообразные убийцы (хотя я уверен, что кто-то найдет креативный способ нарушить эту форму).
После того как команда сформирована, игрокам предстоит пройти по большому полю боя, убивая монстров, чтобы заработать золото для покупки предметов или выполняя задания, чтобы заработать Luum, который служит защитным щитом для вашего ядра. Эффективный выбор целей на карте может дать команде значительное преимущество: большее количество предметов позволит отражать атаки более сильных врагов, а команда с наименьшим количеством Luum часто уничтожается первой. Тем не менее, индивидуальное и командное мастерство позволяет преодолеть ошибки и недочеты на ранних этапах, и нередки случаи, когда команде удается сделать большое возвращение.
Однако одна из главных проблем Evercore Heroes в настоящее время заключается в том, что она не очень интуитивно понятна. Первые несколько игр, в которые я играл один, я просто пытался следовать за своей командой, поскольку еще не знал целей. Это может сработать, если в команде есть один или два игрока-ветерана, но я быстро понял, что если никто из игроков не понимает, что происходит, то тебя сразу же выкинут.
Evercore Heroes – это большая открытая карта, на которой нет контролируемых игроком целей. В MOBA вы выбираете полосу и обычно придерживаетесь ее некоторое время. Если вы вторглись на полосу, на которой должен играть кто-то другой, вам обычно сообщат об этом (не всегда вежливо), но, по крайней мере, есть хоть какое-то направление. В MMO цели обычно ярко обозначены и представляют собой такие объекты, как ресурсные узлы, базы или другие точки интереса, которые игра очень четко обозначает.
Другая проблема, которую я обнаружил, – это недостаток информации о происходящем. Как человек, игравший во многие MOBA, я считаю, что иметь информацию о противниках очень важно. Должна быть возможность хотя бы видеть предметы, которые собирают вражеские команды, или хотя бы такие вещи, как максимальное здоровье или статистика DPS. Несмотря на наличие в игре некоторых разрушительных возможностей, в основном создается впечатление, что вы играете только со своей командой, хотя на самом деле вам противостоят три другие команды.
Это ощущение распространяется и на основную защиту, и на сценарии эндшпиля. Через определенные промежутки времени вам нужно будет телепортироваться обратно на свое ядро и защищать его от все более сложных волн врагов, пока ядро одной из команд не падет. Это произойдет дважды, а затем в финальной миссии обе команды будут сражаться либо с боссом, либо друг с другом, снова защищаясь от волн и посылая на противника мощных врагов. Дело в том, что особого напряжения в этот момент не возникает; обычно вы настолько сосредоточены на своих действиях, что не замечаете, как ядро каждой команды получает урон или как слегка меняется положение на Luum rush.
Даже когда дело доходит до финального босса, вы просто либо побеждаете, либо проигрываете, и игра заканчивается. В MMORPG нет того напряжения, которое испытываешь, сражаясь с боссом, разъяренным и уничтожающим половину твоей команды в тот момент, когда ты его приканчиваешь, и тебе не нужно беспокоиться о другой команде, как в случае с бароном Нэшором или другим большим боссом MOBA. Напряжение при атаке или обороне, когда происходит финальный рывок к ядру, совсем не то, и иногда трудно определить, был ли матч действительно близким или вас просто перебили.
Я думаю, что если бы обе команды были рядом и вы могли видеть, что делают ваши оппоненты, это было бы более конкурентоспособным и позволило бы учиться у них. Кроме того, большинство разрушительных способностей на данный момент отключены, так что если одна из команд выходит вперед, то буквально ничего нельзя сделать, кроме как надеяться, что она облажается. Наличие дополнительных возможностей негативно повлиять на команду противника сделало бы бой с боссом гораздо интереснее, чем просто заряжать цели, чтобы получить небольшую прибавку к силе.
При этом сама игра впечатляет с точки зрения технологий. Задержек в работе нет, а производительность достаточно высока, несмотря на поддержку 16 игроков и одновременную работу 4 экземпляров поля боя. Хотя звуковая и визуальная обратная связь для автоатак и умений, безусловно, могла бы быть лучше, физическая отзывчивость вполне хороша. Производительность – один из важнейших факторов для игры такого стиля, и я могу вспомнить не одну MOBA, в которой плохая производительность была смертельным приговором.
На своем нынешнем этапе Evercore Heroes все еще многообещающа. Сами герои интересны для игры и достаточно уникальны визуально/механически. Больше всего игра нуждается в улучшении взаимодействия с новым игроком, будь то серия внутриигровых уроков или более подробные подсказки о том, какие задачи нужно решать дальше. Рекомендации по выбору снаряжения в игре также были бы приятным штрихом, поскольку обычно у вас есть всего несколько секунд, чтобы зайти в магазин, прежде чем волны монстров начнут атаковать ваше ядро.
Наконец, еще предстоит доработать звуковое сопровождение и обратную связь при ударах. Однако Evercore Heroes удалось сделать нечто совершенно иное. А вот понравится ли это игровому сообществу, нам предстоит дождаться официального релиза.