Я следил за развитием Pantheon: Rise of the Fallen с момента неудачного запуска на Kickstarter в 2014 году. Поклонники считали проект настолько важным и жизнеспособным, что продолжали поддерживать его, внося взносы на официальном сайте после того, как первоначальная кампания не достигла своей цели. Я был одним из них. Многие из нас просто хотели получить современную версию оригинального Everquest, не обремененную всеми атрибутами современных MMORPG, ориентированных на получение максимальной прибыли за счет опыта. Что-то, что могло бы быть устойчивым в долгосрочной перспективе и стать новым домом для игроков, которые годами перескакивали с одной игры на другую.
Разработка Pantheon: Rise of the Fallen прошла довольно длинный путь. Но совсем недавно два момента вызвали в сообществе неоднозначную реакцию. Первым из них стало изменение художественного стиля в сентябре с реалистичного на новый рисованный стиль. Пока что я не являюсь его поклонником, но вижу преимущества в плане развития.
Но первые заявления о новом игровом режиме под названием 247, в который смогут поиграть пре-альфа-тестеры в сентябре, действительно начали беспокоить многих, в том числе и меня. Я ждал октябрьского письма продюсера, чтобы получить более подробную информацию о режиме 247, и задавался вопросом, будет ли это полноценная игра или нечто, входящее в состав MMO Pantheon в качестве новой системы. Вчера пришло письмо, в котором подтвердилось, что 247 – это режим добычи выживания, который будет использован для помощи в разработке, охвата более широкой аудитории и, возможно, в будущем будет монетизирован для привлечения дополнительного финансирования в качестве отдельного продукта.
В связи с тем, что разработка Pantheon: Rise of the Fallen затянулась, письмо продюсера по-прежнему оставляет много вопросов без ответа. Однако в нем также было объявлено о проведении в тот же день на официальном сервере Discord публичных вопросов и ответов с участием комьюнити-менеджера Джейми “Savanja” Генри и креативного директора Криса “Joppa” Перкинса.
В начале беседы Крис объяснил, что сессионные тесты с 24-часовым и 7-дневным временем работы помогут собрать данные, необходимые для дальнейшей итерации различных аспектов разработки. По его словам, механика извлечения данных хорошо сочетается с оттоком тестов, который они хотели бы видеть как разработчики. По словам Криса, такой режим позволит запустить многие системы, типичные для MMO.
На вопрос, почему бы просто не монетизировать Pantheon в его нынешнем состоянии? Крис объяснил, что это “не способствует достижению того уровня, на котором они хотят находиться в процессе разработки игры“. По его словам, “247 появилась потому, что в ней содержатся все элементы, над которыми необходимо работать итерационно. Все это удовлетворяет потребность в опережении игроков, потребляющих контент. Игровой цикл обладает большой устойчивостью“.
Что касается подробностей о том, что такое 247 и что будет дальше. Уже около двух недель она работает в режиме предварительного альфа-тестирования. Игроки будут стоять в очереди на прохождение миссий на существующей карте, а по мере завершения разработки зоны Пантеона в 247 будут добавляться новые карты. В миссии с таймером могут участвовать до 100 игроков в PvE- или PvP-режиме. По окончании задания они должны добраться до точки эвакуации или потерять собранное снаряжение/ресурсы. В PvP, если игрок погибает, его труп может быть разграблен другими игроками. В перерывах между миссиями/экспедициями персонажи могут общаться в лобби, представленном Башней Взора Тазрина, и получать задания от одного из одиннадцати Наблюдателей.
Позже в этом году в 247 смогут поиграть новички с альфа-доступом, а в следующем году обсуждается вопрос о привлечении бета-тестеров. Получив доступ к 247, тестеры не потеряют его в будущем. Однако доступ к “Пантеону” останется отдельным и будет предоставляться только по мере продвижения MMO на различные стадии, например, на стадию “Альфа”. Был задан вопрос о снятии текущего NDA, чтобы тестеры могли напрямую рассказать сообществу о происходящем и своем опыте. Крис подтвердил, что этот вопрос находится в стадии рассмотрения, и, хотя в этом есть много преимуществ, они все же принимают во внимание некоторые соображения, прежде чем принять решение.
На вопрос о том, какие элементы 247 будут перенесены в разработку Pantheon, Крис ответил, что проще перечислить те элементы, которые не будут перенесены. К ним относятся миссии с таймером, порталы для эвакуации и смертная казнь. Группы в 247 также будут меньше, чем в полной MMO, – четыре вместо шести. Решение о меньшем размере группы было принято потому, что это позволяет поднять уровень сложности до того уровня, на котором разработчики хотели бы его видеть сейчас, а не балансировать все в полной MMO для групп из шести игроков.
Остальные вопросы и ответы сообщества касались самых разных тем. В частности, речь шла о прозрачности коммуникаций, возможности дальнейших изменений в искусстве, дескопировании, включенных классах, кастомизации игрового пространства, возможных изменениях в основных жильцах, следующих классах, которые будут реализованы в ходе тестирования (в ближайшее время – хотя они могут быть реализованы и до EOY, если сообщество не против того, чтобы классы были реализованы “наполовину”), проценте завершенности зоны Thronefast, о том, над чем сейчас работает команда, о разработчиках-волонтерах из сообщества, возможности сотрудничества с издателем и о важности обратной связи с сообществом.
Итак, что же такое 247 в двух словах? На данный момент это игровой режим “добыча выживания”, который требует минимальных (5-10% дополнительных работ, которые не могут быть использованы в MMO, согласно письму продюсера) затрат. Этот новый режим может быть в ближайшее время распространен среди тестеров и, по словам Криса, в перспективе поможет ускорить разработку Pantheon как MMORPG. 247 также может стать отдельно продаваемым продуктом в мире Pantheon, если это будет иметь смысл, и постоянной частью Pantheon после релиза в качестве части ограниченной PvP-системы, если игроки найдут ее интересной.
Крис был очень искренен и открыт в своих ответах во время вопросов и ответов. Он предоставил много информации, которая удвоила бы, если не утроила, объем этой статьи. Мне, как стороннику этого проекта, было приятно это слышать. Но сейчас, когда речь идет об игровой индустрии в целом, приятно слышать слишком часто. Он даже подтвердил наличие классов Некромант и Бард в один очень короткий момент. Но даже обдумав все, что было сказано, я остался на том же месте, что и раньше.
Меня беспокоит будущее Пантеона. Несколько лет назад я уже перестал расстраиваться по этому поводу, что не является хорошим знаком для моего дальнейшего интереса. На данный момент мне нужно получить что-то, что я смогу испытать в своих руках, чтобы укрепить мою веру в то, что Pantheon по-прежнему движется в правильном направлении. Я допускаю, что, возможно, 247 сможет этого добиться. Однако я не являюсь соревновательным игроком, и мой прошлый опыт использования режимов добычи в других играх был, в лучшем случае, провальным. Я надеюсь, что это будет эффективным инструментом разработки, который позволит ускорить выход Pantheon. Но мои мысли постоянно возвращаются к другим играм, в которых разработка сводилась к чему-то совершенно иному. 247 – это не то, почему меня изначально привлекала Pantheon: Rise of the Fallen, и я сомневаюсь, не является ли это шагом в неправильном направлении. Надеюсь, что нет.