Скотт Джонсон и Грег “Ghostcrawler” Стрит вновь обсуждают философию разработки своего грядущего MMO-проекта Ghost, приверженность дизайну, ориентированному на опыт игрока, и многое другое с двумя инженерами игры, Кэмом и Джеймсом.
Когда речь заходит о больших идеях, Стрит говорит, что вначале нужно было начинать без особых ограничений. Хотя то, что они создают, не будет опираться на масштабные сражения, использование этой концепции привело к обсуждению того, как они работали в Fantastic Pixel Castle. Он говорит, что иногда просто спросить – это правильный подход.
“Эй, если я хочу, чтобы в бою участвовало сразу 500 персонажей… что мы должны иметь в виду?” – вот пример вопроса, который он задает. Поскольку это совместная работа, необходимо также соблюдать баланс между идеями творческой команды и возможностями технической команды. Это создает процесс переговоров.
Описывая MMO, ведущий инженер Кэм говорит: “Не знаю, помните ли вы фильм “Парк Юрского периода”, где они объясняют, как сложно создать парк, полный динозавров, и они говорят: “Ну, у нас есть все проблемы тематического парка, зоопарка и Диснейленда, вот это и есть MMO”. Они ссылаются на Unreal Engine 5 как на средство, помогающее им сочетать свои решения с уникальными требованиями MMO. Еще одним преимуществом движка является то, что он помогает им идти в ногу с технологиями, поскольку они делают Ghost с прицелом на долгосрочную перспективу.
Они сосредоточены на том, чтобы обеспечить игроку бесшовный опыт, независимо от того, убиваете ли вы одного гоблина или продвигаетесь к мировому боссу. И, возможно, до грандиозной битвы.
Они строят окружение вокруг этого опыта, включая использование процедурной генерации, чтобы сделать мир более динамичным. Команда рассказала о синих зонах – тех зонах, которые будут генерироваться процедурно. Несмотря на то что все живут в одном мире, некоторые впечатления в этих зонах будут разными, и отчасти это делается для того, чтобы каждый раз предлагать что-то новое и повышать реиграбельность.
В полном эпизоде команда рассказывает о своей философии, затрагивая потенциальное использование искусственного интеллекта и машинного обучения для поддержки человеческого таланта, о балансе между реализмом и дикостью, о сбалансированности контента, доступности синих зон, кастомизации и других проблемах.
Хотя подробные сведения о Ghost еще впереди, мы получаем детали и понимание того, как они подходят к созданию своей игры, и подчеркиваем, что глубина опыта игрока и выбор являются главными в их подходе.