Прошло чуть больше месяца с момента открытия раннего доступа к последнему расширению World of Warcraft – The War Within. За это время я успел выровнять персонажей, экипироваться, пройти тонну подземелий, рейдов и множество дельфов. Теперь, когда начался первый сезон – хотя рейды M+ и Mythic начнутся только 17 сентября, – наконец-то пришло время подвести итоги и поставить оценку этому расширению. Если вы пропустили первую половину этого обзора, загляните в мой «Обзор в процессе», чтобы узнать о моем опыте получения уровней и некоторых проблемах, с которыми я столкнулся в первые несколько недель. В этой части речь пойдет о максимальном уровне сюжетного опыта, подземельях и рейдах, а также о погружениях. В ней будут сюжетные спойлеры, так что если вы еще не до конца разобрались в игре, лучше пропустить раздел «Подземелья и рейды».
Обзор World of Warcraft: The War Within
Сюжетная кампания максимального уровня
Я знал, что после выхода полного расширения, но до выхода рейда, будет больше сюжетных разблокировок. Однако я не ожидал, что новая история начнется с возвращения Джайны и Тралла с помощью Альянса и Орды. Возможно, это связано с тем, как медленно происходили подобные события в прошлых расширениях, но я не ожидал, что они появятся до второго сезона контента или, в крайнем случае, в промежуточном контенте между первым и вторым сезонами. Однако их возвращение было идеальным, и мне понравилось, как Джайна – единственный человек, который пережил почти то же самое, что и Аллерия в Даларане, – утешила Аллерию и предложила ей понять ее необдуманные поступки.
Первая половина кампании проходила в режиме «подготовки войск», когда все готовились нанести ответный удар по нерубианам. Был один участок, где я должен был помочь обучить наземные войска, но он мне не очень понравился. Не помогло и то, что, когда я прибыл, Туралион сделал ехидный комментарий по поводу прибытия еще одной орды, чтобы покричать на войска. Это выглядело очень неуместно, особенно если учесть, что это произошло вскоре после очень милого «побудь немного и послушай» между ним и Аллерией. К тому же с этим ничего не было сделано. Не было никакого решения или чего-то еще. Я могу предположить, что кто-то посчитал нужным напомнить нам, что он не любит орду… по каким-то причинам.
Однако мне понравилась вся квестовая линия, помогающая землянам найти своего нового штормградца. В этой части с нами был Тралл, и было очень здорово, что он снова оказался в гуще событий. Его роль выглядела скорее как «старейшина, дающий перспективу», а не контролирующий все, что также хорошо и соответствует тому, что я ожидаю от него сейчас. Эта квестовая линия также посвящена созданию нового пути, который уважает то, что было раньше, но не боится делать все по-другому, что работает на нескольких уровнях. Один из них – это параллель с решением землян отложить свои эдикты в сторону, чтобы объединиться и защитить мир.
Когда мы отправляемся на прямую битву с нерубианами, поначалу все кажется прекрасным. Мы продвигаемся вперед, они отступают, а мы отвечаем им тем же, пока не начинает казаться, что мы сможем обратить их в бегство. И тут мы впервые видим, как сильно выросла Аллерия. Она быстро понимает, что это была ловушка, расставленная Ксал’ататом, и мы играем ей на руку. Аллерия и Андуин быстро отправляются за ней, и когда мы догоняем ее, Темное сердце уже у нее. Вместо того чтобы снова попытаться убить Ксал’атата, Аллерия разбивает Темное сердце. Это был умный ход, и Ксал’Атат этого не ожидал. Конечно, она настаивает, что это ничего не меняет, но, возможно, она слишком много протестует.
К удивлению, Кхадгар вылетает из разбитого Темного сердца в виде призрачного ворона. Он быстро возвращается в человеческий облик и получает серьезные ранения. Андуин наконец дотягивается до света и может исцелить Кхадгара, хотя и не полностью. Это великий момент, блестяще рассказанный в кинематографе. Я слышал, как некоторые люди говорили, что считают, что для Андуина это произошло слишком рано, но вы должны помнить, что он боролся с этим годами. Между концом World of Warcraft: Shadowlands и Dragonflight, после чего произошли все события в Dragonflight, которые заняли пару лет. Андуин упоминал, что боится тянуться к свету, потому что опасается, что это может означать, если он больше не откликнется на его зов. Это говорит о том, что за все эти годы он так и не попытался. Его остановил страх. Эта мысль выстраивалась на протяжении всего Hallowfall, в частности, и истории запуска расширения в целом.
Одной из моих любимых частей игры The War Within стали озвученные диалоги «побудь немного и послушай». Каждый из них был фантастическим и стоил моего времени. Зачастую эти диалоги содержат дополнительные интересные сведения, но обычно они не дополняют критические моменты, связанные с основной сюжетной линией. Однако после завершения сюжетной кампании в игре есть диалог с Аллерией и Кхадгаром, который очень важен для понимания того, что с ним произошло.
Когда он только вернулся, я был озадачен тем, как он мог выжить. В конце концов, мы видели, как Даларан был испепелен. Он объясняет, что смог трансмутировать свое тело в арканную энергию, а затем его засосало в Темное сердце. Это невероятный магический подвиг, но он также имеет смысл. Жаль, что этот диалог не так легко пропустить, потому что я разговаривал со многими друзьями, которые пропустили его, и поэтому они думают, что Ксал’атат специально не убил его, а потом освободил.
После того как я достиг максимального уровня, я также начал выравнивать некоторых альтов, и я решил сосредоточиться на побочных заданиях в каждой зоне. Я не выполнял их, пока выравнивал своего основного персонажа, потому что знал, что выровняю как минимум трех других персонажей. Некоторые побочные задания тесно связаны со стандартными квестами, но большинство из них дают гораздо больше знаний и понимания людей, участвующих в них. Однако некоторые из них очень тесно связаны с другими важными частями сюжета. Например, проходя подземелье Приората, я понял, почему люди, с которыми мы там сражались, были плохими, но я понятия не имел, как мы вообще это обнаружили. Как оказалось, целая сюжетная линия объясняет, как все это произошло. Это был фантастический квест, но мне грустно, что его легко пропустить.
Подземелья и рейды
Одна из странностей подготовки к рейдам в World of Warcraft: The War Within – отсутствие мифических подземелий перед началом рейда. Поскольку дельфы также были ограничены третьим уровнем, а великого хранилища не было, мне оставалось только выполнять множество героических заданий и надеяться на хороший дроп. Кроме того, поскольку количество получаемых камней доблести было очень низким, я не решался обновлять полученное снаряжение, а это очень неприятно. Хуже всего была низкая сложность героических подземелий, из-за чего их было скучно проходить много раз. Однако это проблема только первого сезона, так что это не конец света.
Кроме того, как только стали доступны мифические подземелья, увеличился илвл снаряжения, выпадающего в героических подземельях, и, в свою очередь, увеличился илвл, необходимый для постановки в очередь на них. Я не совсем понимаю, почему был увеличен илвл предметов, выпадающих в героических подземельях, вместо того, чтобы оставить порог лута прежним. Если предметы выпадают на 571, а не на 580, значит, нужно тратить гораздо больше ресурсов на снаряжение, но мне кажется, что это не слишком оправданное ограничение. Кроме того, некоторые люди стояли в очереди на героику 9 сентября, а на следующий день уже не могли, и это ужасно. Особенно если учесть, что сложность героических заданий не увеличилась. Надеемся, что они запомнят это и сделают лучше, когда World of Warcraft: Midnight.
Я скажу, что мифические подземелья ощущаются как значительный шаг вперед по сравнению с героическими, но в лучшем смысле этого слова. Отчасти это связано с тем, что, поскольку у боссов больше здоровья, они живут дольше, а значит, можно увидеть больше их механик. Есть и некоторые механики, доступные только в мифических боссах, которые приятно оживляют игру. Я также оценил эту неделю, когда можно сосредоточиться на мифических подземельях и пройти их без давления таймера. В прошлых расширениях мифические подземелья устаревали так же быстро, как и героические, поэтому некоторые механики можно было увидеть только в M+, а попытки разобраться в новых механиках по таймеру могут быть крайне утомительными. Как бы мне ни нравилось нажимать на клавиши и катать предметы, я всегда люблю обсуждать вещи с друзьями и разбираться в них вместе. Это была моя любимая часть WoW с самого начала.
Новый рейд всегда вызывает у меня волнение и тревогу, ведь в нем моя гильдия будет проводить много времени в течение нескольких месяцев подряд. Хороший рейд, в котором много веселья, может быть невероятным, но тот, в котором нет этой искры, может стать каторгой, которая всех подкосит. Пройдя большую его часть на нормале, я думаю, что Дворец Неруб-ар будет одним из хороших. Хотя там слишком много мусора, и пробираться через него может быть невероятно запутанно. Точки полета в рейде очень полезны, но понять, на какую из них лететь, может быть довольно сложно, если вы не знаете названия крыльев.
Что касается боев с боссами, то среди них нет ни одного, который бы мне не понравился, что является хорошим знаком. Кривая сложности от босса к боссу была плавной, и не было ощущения, что что-то не по силам. Однако больше всего меня раздражает Раша’нан. Меня, как человека, которому нужно держать дистанцию ближнего боя с боссами, раздражает то, как он передвигается по платформе. Я также подозреваю, что на героике он станет настоящей проверкой DPS. Больше всего проблем нам доставил Silken Court, но я не считаю, что это ужасный босс. Здесь есть механики, которые, если их не выполнить правильно, приведут к гибели группы. Это был большой шаг вперед по сравнению с другими боссами, но все равно захватывающий бой. Возможно, через пару месяцев я буду чувствовать себя по-другому, но сейчас нет ни одного босса, который бы выделялся как ужасный, что является обнадеживающим признаком.
Дельфы
Во-первых, я люблю дельфы. Они – идеальный маленький кусочек контента, который я могу просмотреть, когда у меня нет времени на что-то более трудоемкое. Мне нравится, что их можно проходить с группой или самостоятельно. Кроме того, тот факт, что каждое погружение имеет три разные сюжетные линии, не дает им надоесть. Я также обнаружил, что шкала сложности в основном плавная, хотя сложность между 7 и 8 уровнями кажется немного больше. Впрочем, это вполне логично, ведь они и задумывались как вызов.
К сожалению, мне сложно сказать, насколько эффективными они будут в качестве соло/малой группы, поскольку многие хотфиксы привели к тому, что баланс в дельвеях сильно изменился. На ранних этапах игры группы совершенно не обращали внимания на дельфы, так как они казались не очень масштабными, и если игрок не выходил из них после смерти, то это не засчитывалось в счетчик смертей. Разумеется, Blizzard решила попытаться исправить ситуацию, но маятник зашел слишком далеко. После одного исправления мы превратились из тех, кто мог фейсроллить все подряд в группе из пяти человек, в тех, кто не мог пройти уровень 8. Это произошло после того, как мы быстро завершили одно углубление 8-го уровня и перешли к следующему. В этот момент идеальным вариантом стало проходить их в группах по два-три человека.
Если говорить о прохождении погружений в одиночку, то сложность зависит от вашей роли и класса. Например, часто приходится прерывать множество заклинаний и способностей, поэтому жрецу с ограниченным количеством прерываний и кс будет гораздо сложнее, чем паладину с защитой. В отличие от башни магов, где бои заточены под конкретные характеристики, и у них меньший пул для баланса, все дельфы должны работать на все характеристики и классы. Это особенно актуально, поскольку они позиционировались как контент для игроков, предпочитающих играть в одиночку и желающих получить вызов.
За последнюю неделю в игре появилось несколько ошибок, связанных с Бранном. Главная из них заключается в том, что он случайно перестает что-либо делать во время погружения или на последнем боссе. Единственный способ вывести его из этого состояния – выйти из боя, а затем снова вступить в бой, но это тоже ненадежно. Я также встречал сообщения о том, что он получает огромное количество урона от предметов и часто умирает. Я такого не встречал; более того, он вообще не умирал ни в одном из моих путешествий. Однако потеря его помощи, как бы это ни произошло, может оказаться весьма пагубной.
Все это в совокупности приводит к тому, что погружения часто становятся разочаровывающим опытом. Blizzard заявила, что обеспечение корректной работы дельфов является для них приоритетной задачей, и частые хотфиксы – тому подтверждение. Я не сомневаюсь, что они приведут их в порядок и сделают интересным и сложным соло- и групповым контентом, каким они и должны быть. Вопрос лишь в том, сколько времени это займет.
Заключение
В целом, The War Within пока что является отличным расширением. Повествование хорошо проработано и окупает моменты, которые вынашивались годами. Сцена подземелий и рейдов работает и радует до сих пор. Наконец, у дельфов есть прочный фундамент, который нужно подправить, чтобы сделать их жемчужиной, которой они могут быть. Я думал, что превзойти Dragonflight будет невыполнимой задачей, но The War Within может это сделать.