Разработчик Creative Assembly создал добротную игру Total War: Pharaoh. В ней рассматривается задача взять на себя роль вождя в период крушения бронзового века. Будущие правители могут выбрать своего лидера из трех фракций: Египетской, Ханаанской и Хеттской. Хотя эстетика и геймплей игры в целом интересны, общий комплект мог бы быть и получше. Я уже играл несколькими лидерами, но больше всего времени провел с Рамессом (египтянин), Беем (ханаанейский) и Ирсу (ханаанейский).
Общая эстетика игры великолепна. Во время предварительного ознакомления с Total War: Pharaoh я был обеспокоен тем, что в ранней версии игры модели юнитов должны быть более сложными. Но релизная сборка действительно выглядит лучше. В сочетании со скайбоксом, цветовой палитрой, звуковыми эффектами и фоновой музыкой все это создает отличное впечатление от игры. Это напомнило мне различные фильмы, действие которых происходит в Египте, с длинными кадрами, на которых герои пересекают огромные пустынные дюны.
Но по мере прохождения ранних этапов игры я заметил трещины в шпоне. Некоторые боевые анимации двигались не совсем правильно, когда мой лидер использовал меч в сценах с автоматическим возобновлением боя, но анимация копья выглядела великолепно. Зацикленная фоновая музыка, которая поначалу звучала так хорошо, стала надоедать мне примерно к 20-му ходу. В конце концов, у меня начала болеть голова, и мне пришлось уменьшить громкость или выключить ее совсем.
Начальная сцена также была интересной, хотя немного юмора в ней было странным. Но остальные сцены на протяжении всей кампании были короткими и разочаровывающими. Хотя я понимаю, что это игра серии Total War, я не ожидаю от нее обширного сюжета, насыщенного сюжетными сценами. Но то, что я увидел на данный момент, меня не впечатлило, даже с учетом моих заниженных ожиданий. В некоторых случаях заставка или всплывающее окно пользовательского интерфейса могли бы справиться с этой задачей, если не лучше.
Боевые действия в Total War: Pharoah становились все более интересными по мере прохождения игры. Динамическая погодная система добавляет новый аспект в ручные бои, что мне очень понравилось. Планирование маршрута армии, чтобы избежать истощения войск к моменту вступления в бой, также добавило еще одну интересную систему управления. Но это также не означало конца света, если я иногда забывал учесть истощение.
Я все еще не до конца разобрался с эффективным использованием позиций юнитов. Но дополнительное микроуправление приятно иметь в середине боя, и оно уже спасло несколько моих юнитов. Некоторые новые карты сражений выглядят замечательно, особенно для конкретных городов и погодных эффектов. Но карты городов могут занять много времени при ручном прохождении. Я быстро переключился на автозаполнение большинства сражений в середине и конце игры, если они не казались мне особенно интересными.
По мере завоевания провинций аванпосты становились моим главным союзником. Если мне нужно было добраться до армии вторжения, аванпосты могли помочь мне быстро добраться до них, восстанавливая 50% моего передвижения, если я хорошо спланировал маршрут. В сочетании со способностью Рамесса атаковать во время марша, когда она не отключена, я смог уничтожить множество армий, прежде чем они успели нанести большой урон региону. Я также начал использовать форты, так как все юниты, размещенные в них, имели сниженное содержание и участвовали в ближайших сражениях. Единственным недостатком было то, что если я терял поселение, то восстановление нескольких аванпостов было утомительным и быстро истощало ресурсы.
Система королевского двора, о которой шла речь в моей превью-статье, по-прежнему остается моей любимой в Total War: Pharaoh. Мне потребовалось время, чтобы понять, что делать в течение шести ходов между событиями Shemsu Hor. Но как только у меня это получилось, начинать заговоры против других придворных стало очень весело. Возможность поддерживать, понижать, раскрывать или останавливать заговоры позволяла мне чувствовать, что я влияю на ход суда. Кроме того, это был отличный способ получить дополнительные очки легитимности, чтобы претендовать на трон, помимо побед в битвах, строительства памятников и завершения определенных событий.
Две системы, знакомые ветеранам Total War, – это технологическое дерево (королевские указы) и дипломатия. Королевские декреты открывают все типичные пассивы, от увеличения генерации строительных ресурсов до улучшения отношений между фракциями. Кроме того, они могут открыть дополнительные слоты для богов, максимум три. Любой бог, обнаруженный в результате завоеваний, вассалов или аннексий, может быть добавлен в слот. Каждый бог дает пассивные бонусы в зависимости от количества построенных храмов и захваченных культовых центров. Система дипломатии позволяет вести торговлю, заключать пакты и союзы. В конце концов, члены одной фракции также могут стать вассалами.
Я надеялся, что в середине и конце игры улучшится развитие персонажей – лидера и генералов, но, к сожалению, этого не произошло. При получении уровня, тратя очки в трех атрибутах, можно настраивать персонажа и открывать различные титулы. Эти титулы дают пассивные и/или активные способности в дополнение к тем, что персонаж получает от атрибутов. Но это простая система повышения уровня, которой не хватает глубины.
К середине и концу игры я захватил власть и стал фараоном вместе с Рамессом. Это позволило получить регалии и королевские полномочия. Регалия – это выбор из пяти головных уборов. Каждый из них дает различные пассивные баффы и способности. Но именно королевские способности сыграли огромную роль. Две мои любимые способности из пяти вариантов позволяли мне расставлять своих генералов по местам при королевском дворе до тех пор, пока я не контролировал весь двор, а вторая способность позволяла присоединять других лидеров моей фракции, когда она не находилась в режиме ожидания. Мне нравятся королевские полномочия, но они устраняют большинство проблем в Total War: Pharaoh на более легких уровнях.
Небольшим разочарованием для меня стало отсутствие различий между фракциями. Как и положено в Total War, стартовая локация у каждого лидера своя, что определяет начальные ресурсы, легкодоступные поблизости, типы стартовых юнитов и то, насколько сложно будет справиться с соседями с самого начала. Но площадки очень похожи для фараона и великого царя хеттов. Единственное реальное различие – это названия позиций. Я также заметил, что у Бэя было только два варианта, когда пришло время выбрать Древнее наследие, которое бы еще больше подстраивалось под мой стиль игры, в отличие от четырех вариантов, когда он играл египтянином.
У меня есть только несколько замечаний по поводу технического исполнения Total War: Pharaoh. Различные события, с которыми я столкнулся в ходе кампании, не показались мне сложными. Возможно, это связано со стандартной сложностью. Но было несколько случаев, когда ИИ не реагировал на мои армии. Это позволило легко преодолеть вторжение Морского народа в конце игры. Каждый раз, когда я инициировал заговор на экране суда, после этого появлялась не та вкладка. На сухопутной карте камера периодически приближалась.
Наконец, после продолжительного игрового времени Total War: Pharaoh внезапно начала сильно тормозить и лагать. Первый раз это произошло на 38-м ходу первой кампании, а затем на 82-м. В промежутках между лагами мне приходилось выходить в Windows. После перезапуска клиент снова работал нормально в течение длительного времени. У меня не было ни одного сбоя, и я не встретил других заметных ошибок, кроме известных из списка, предоставленного разработчиком. В остальное время все работало отлично.
У Creatively Assembly получилась хорошая, добротная игра. Total War: Pharaoh предлагает увлекательный опыт для всех, кто интересуется периодом, связанным с коллапсом бронзового века. Технические проблемы, с которыми я столкнулся, были незначительными. Из различных игровых систем мне особенно понравились интриги королевского/хеттского двора. Однако, несмотря на то, что первые впечатления от игры были отличными, некоторым игрокам может показаться, что в середине и конце игры не хватает глубины.