В тенистых глубинах Средиземья разворачивается новая эпическая история: Lord of the Rings: Return to Moria, разработанная Free Range Games и изданная North Beach Games, зовет отважных гномов вновь открыть древние тайны и встретиться с трудностями, скрывающимися под горами. Кроме того, в игре есть гномы-женщины. С бородами.

На первый взгляд, Return to Moria – отличное дополнение к жанру survival, но ничего особенно нового она не несет… это если вы играете в одиночку. Однако если вы готовы копнуть глубже и можете затащить с собой в шахты пару гномов, то это будет настоящий взрыв.

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: Новое путешествие начинается

Действие “Return To Moria” начинается в Четвертую эпоху Среднеземья, примерно через пятьдесят лет после завершения оригинальной трилогии “Властелин колец”. Мы оказываемся разлучены с уже седым Гимли и остальной компанией из-за аварии на шахте при попытке взорвать путь к Хазад-думу. Теперь, находясь на глубине сотен саженей под землей и не имея пути назад, мы должны углубиться в Туманные горы и гнетущую тьму, чтобы найти выход.

Несмотря на то, что это игра на выживание, Return to Moria не скупится на мелкие детали, которые делают ее захватывающей и увлекательной. По мере продвижения вперед шахты постепенно раскрывались: темные, пыльные, разрушенные, с множеством костей гоблинов, орков и гномов, усеявших каменный пол. Музыки не было, только звуки тяжелого дыхания и торопливых шагов моего гнома. Не обращайте внимания на скрипы и шепот, отражающиеся от каменных стен. Это точно не был тихий взрыв вдалеке, я просто услышал. Совершенно единственное живое существо здесь.

Мы не одиноки

Как вы, наверное, догадываетесь, это было лишь желаемое за действительное. После поражения Саурона под горами еще остались группы орков, которые объединились и создали свой маленький бастион: Город Орков. Надеяться на то, что древние сокровища будут просто лежать там, и я смогу забрать их по дороге, было слишком сложно. Вместо этого мне пришлось столкнуться с местными жителями и изгнанными ими полуорками.

Пока же они просто наблюдали за мной. Если я подходил ближе, они зарывались в землю и исчезали. Это немного настораживало, тем более что появилась одна из записей в дневнике Балина, где он объяснял, что тоже столкнулся с этим странным поведением, и предлагал сказать, что они ждут приказа от своего “лидера”. КАКИХ ПРИКАЗОВ, БАЛИН? Заказы на пиццу – это здорово. Гномы на выход; у нас все закончилось.

Мой первый лагерь

По пути в коридорах встречались разрушенные лагеря, построенные Балином. В первом лагере, на который я наткнулся, мало что можно было использовать, поэтому для его восстановления мне пришлось собирать старые бочки, баррикады, ящики и павших воинов. Мне понравилось, что здесь был уже готовый лагерь, который помог мне освоить азы, тем более что дело близилось к ночи. Думаю, разработчики хотели, чтобы вы пользовались этими местами, а не строили свой собственный лагерь с нуля, ведь они повсюду.

Пока я быстро собирал ткань, дерево и металл для строительства лагеря, гоблины продолжали внимательно наблюдать за мной издалека, ожидая чего-то. Я зажарил традиционное крысиное мясо и разложил постель, готовясь к ночлегу. В Return to Moria, как и в Valheim и Minecraft, сон в спальном ложе продвигает время. Однако оно не просто переходит в утро, а, похоже, лишь на небольшой отрезок времени вперед, позволяя продолжить приключения при свете факелов.

Помимо того, что вы просто пропускаете вперед небольшую часть дня, вы теряете значительную часть своего счетчика голода на сон. Даже если бы я просто поел перед сном, мой маленький гном к моменту пробуждения был бы голоден. Можно списать это на здоровый аппетит взрослого гнома или просто на раздражающую игровую механику. Я понял это слишком поздно, когда съел последний кусок крысиного мяса прямо перед сном, а затем проснулся посреди ночи от неожиданной осады.

Грубое пробуждение

Наверное, мне хотелось, чтобы орки и гоблины побили свои кожистые шкуры настолько, что оставили бы в покое бедных маленьких гномов вроде меня. О нет. Может быть, они учуяли вкусный запах жареной крысы, разносящийся по темному коридору, или услышали звук, с которым мой гном точит некачественно сделанный топор. Что бы это ни было, они определенно жаждали крови.

На тот момент я все еще пытался разобраться с системой продвижения и не сильно улучшил уровень брони и оружия. Когда орда навалилась на обломки каменных стен, которые я не догадался укрепить, у меня сжалось сердце. Прошла всего ночь или две, а я не был готов к осаде ни морально, ни физически. До сих пор обучение проходило довольно гладко. В нем не было ни одного упоминания об осаде или очистительной механике.

Все прошло, как и следовало ожидать, закончилось надгробным камнем и разбитым сундуком. Полагаю, таким образом разработчики познакомили вас с основным геймплеем Return to Moria. Подобное повторилось еще несколько раз, пока я пытался оторваться от земли, прежде чем я сдался на ночь. Каждый раз, когда я продвигался чуть дальше в строительстве или ремонте, орда, казалось, снова сбивала меня с ног.

Новое начало

Немного поспав, я решил начать игру с чистого листа. Как и в других играх на выживание, в игре существует множество “семян мира”, позволяющих получить новые карты со случайным лутом и монстрами. Однако обучающая карта, похоже, оставалась неизменной. Отчасти мне хотелось, чтобы она была немного другой, чтобы создание новых персонажей не казалось однообразным и скучным.

Как только я прошел первую часть туториала, передо мной открылся прекрасный эльфийский квартал с сочной зеленой травой и солнечным светом, а также более сильные орки, разбившие лагерь в этом районе. Я решил, что в этом прохождении хочу попробовать разбить там небольшой базовый лагерь. Я наткнулся на разрушенное здание с каменным очагом; к сожалению, большинство предметов в игре можно построить, только находясь рядом с каменным очагом, а у меня не было угля, необходимого для его ремонта. Поэтому я развел временный камин и постелил рядом.

Вот тут-то и началось мое разочарование от Возвращения в Морию. Я услышал позади себя несколько рычаний и, обернувшись, оказался лицом к лицу с тремя волками. Я считаю, что у меня приличное время реакции. Я уже не тот “цыпленок”, каким был раньше, но, черт возьми, я не так уж плох в боевых действиях. Временами я чувствовал себя очень вялым, а атаки вызывали у меня чувство скуки и отсутствия вдохновения. Если вы играли в Conan Exiles или Valheim, то наверняка знакомы с таким же посредственным боем. У вас есть атака, заряженная атака и блок, если у вас есть щит. Вот, собственно, и все.

ИИ врагов также кажется каким-то нерегулярным. Если вам посчастливилось найти статую или стену, вы могли парировать вокруг нее, чтобы воспользоваться преимуществом, когда враги отключались или стояли на месте, но чаще всего я оказывался окружен и расстроен. Кроме того, эти волки были быстрее всех гоблинов и орков, с которыми я сражался до этого момента, и, похоже, на них не действовали удары щитом или парирование. И они просто… продолжали… наступать.

После того как первая группа была разбита, я попытался еще раз разбить свой лагерь. Через тридцать секунд, без преувеличения, появилась еще одна стая волков, жаждущих гномьего мяса. Это происходило так часто, что я стал говорить: “О, вот и Doordash с моим заказом!”, потому что они всегда доставляли волчье мясо прямо к моей двери. Если бы я смог пережить Волчьи войны, я бы больше никогда не нуждался в мясе. Так было еще несколько раз, пока я не устал бороться с ними и не забаррикадировался в доме.

Я как можно быстрее построил каменные стены (что само по себе было ужасно муторно, так как меню строительства не дает покоя) и забрался на второй этаж, чтобы посмотреть вниз на своих потенциальных охотников. Вздохнув с облегчением, они скрылись. Через минуту они снова вернулись. Правда, на этот раз волков было уже шесть. Спускаться вниз я уже точно не собирался, поэтому просто продолжал ремонтировать стены. Еще через минуту мимо меня прошли девять волков. Я встал, чтобы попить воды, вернулся, а возле моего дома взад-вперед патрулировали 12 волков. Нет нужды говорить, что на этом мое знакомство с одиночной игрой закончилось. В Return to Moria совершенно нелепая частота спавна, и нужно либо поставить патч, либо дать игрокам возможность самим настраивать эту частоту в настройках или на консоли.

ЧАСТЬ ДВА: Начало многопользовательской игры

Привлечение нескольких друзей стало лучшим решением, которое я принял во время прохождения Return to Moria. Теперь у меня была не только поддержка против постоянного натиска волков, но и значительная помощь в сборе ресурсов. В своей собственной игре я уперся в очень сложную стену, прежде чем начал сколько-нибудь значимо продвигаться вперед. Я не только не мог выйти за пределы своей базы для сбора ресурсов из-за высокой частоты появления врагов, но и постоянно попадал в осаду/осаду, и у меня не было возможности исследовать и понять, что делать дальше.

Нам не нужна вонючая прогрессия

Система продвижения в Return to Moria, похоже, основана на разрушенных статуях, встречающихся в коридорах и шахтах. Эти разбитые статуи нужно починить, но после этого можно получить рецепт (или фрагмент), который открывает доступ к оружию, доспехам и строительным элементам. Эта система вызывает у меня противоречивые чувства по нескольким причинам.

В отсутствие статов, навыков, деревьев талантов или уровней/опыта наше развитие полностью зависело от сбора всех этих рецептов (которые легко пропустить или забыть, если их не отмечать), и они часто располагались в местах, которые просто не имели смысла. Например, ткацкий станок. Ткацкий станок находится в зоне, до которой нужно долго добираться, и позволяет менять обрывки шкур на шкуры.

Однако броня, которую мы сделали из этой шкуры, была на уровень ниже той, которую нам пришлось сделать, чтобы добраться до ткацкого станка. Возникало ощущение, что существует некий путь, по которому мы должны следовать, чтобы разблокировать предметы в определенном порядке, но мы никак не могли понять, что же это на самом деле такое. В итоге мы часто открывали рецепты в странной последовательности или сражались с существами, к которым не были готовы, например, с троллем, который решил устроиться среди гейзеров.

Свистеть во время работы

Если не считать ворчания по поводу прогресса, то, когда наша маленькая группа работала вместе и имела достаточно приличную броню, чтобы быть самостоятельными, мы получили огромное удовольствие от исследования пещер. Мория огромна, и в ней очень легко заблудиться. Однако после того, как мы воспользовались Картографическими камнями для мгновенного перемещения, нам стало удобнее совершать длительные переходы и искать нетронутые ресурсы.

Кстати говоря, в Return to Moria я был несколько разочарован добычей полезных ископаемых. Поначалу я был искренне удивлен, когда смог пробиться сквозь каменную грязь на другую сторону. Такая добыча очень напомнила мне EQ Next: Landmark, потому что вы действительно вырезали грязь, а окружающая среда подстраивалась под нее.

При этом добыча полезных ископаемых довольно ограничена. Есть определенные места, где есть руда или минералы, которые можно копать, но это не так свободно, как можно было бы ожидать. Я не могу просто выбрать место и начать добычу там, где мне захочется. Большая часть окружения была разрушаемой, но только не эти проклятые каменные стены за пределами месторождения. Должно быть, часть проклятия теней просочилась в стены шахты, потому что они не поддаются разрушению, независимо от уровня кирки.

Хотя это и неприятно, но работать в группе очень весело. Когда один гном начинал добывать, остальные присоединялись к нему и пели песню о добыче, чтобы помочь ему. Наши гномы даже гармонировали! Поскольку при создании персонажа вы можете выбрать определенный голос, есть масса забавных комбинаций, которые можно попробовать, исполняя шахтерскую песню вместе с друзьями. Я был очень рад и удивлен, когда узнал, что в главном меню можно в любой момент изменить свой голос и внешность! В других играх на выживание такая возможность должна присутствовать.

Ты прыгаешь первым, нет, ты прыгаешь первым!

Есть и крутые спуски, где иногда приходилось строить платформы и веревочные лестницы, чтобы спуститься вниз, и общий ужас трех пьяных гномов, спускающихся по лестнице в темноту и боящихся спрыгнуть, просто уморителен. Одним из таких мест был Кристальный спуск, где мы, наверное, потратили добрых тридцать минут, пытаясь проложить путь на 200 саженей прямо вниз.

Мой жених и лучший друг бежали вперед, сооружая маленькие бессистемные платформы, которые не дадут им упасть насмерть, а я следовал позади, пытаясь заполнить пробелы и убедиться, что мы сможем вернуться наверх. Конечно, когда мы наконец добрались до дна, то поняли, что никто из нас не взял с собой достаточно материалов, чтобы сделать Картографический камень, и нам придется совершить жестокий подъем наверх. Правило номер один: всегда берите с собой достаточно материалов для изготовления Карточного камня.

Заключительные мысли

Мы с друзьями очень любим Return To Moria. Более того, мне не терпится начать с ними новую игру, чтобы исследовать и посмотреть, как сильно изменится новый мир. Однако я никогда больше не буду играть в нее в одиночку. Если только разработчики не выпустят настройки для игроков или консоль для изменения количества спавнов, играть в одиночку будет слишком утомительно. Я бы сказал, что для прохождения и углубления в пещеры Мории вам нужна как минимум солидная группа из четырех гномов.

У Return to Moria есть огромный потенциал, но в целом я бы сказал, что именно построение мира и фантастическая работа по оживлению Мории, а не механика выживания или геймплей, являются главной составляющей игры. Кроме пения шахтерских песен с друзьями, я не могу назвать ничего такого, чего бы не было в других играх на выживание, таких как Valheim или Conan Exiles. В Return to Moria, безусловно, создан интересный и захватывающий мир, возможно, один из самых точных в плане истории, которые я видел за последнее время. Хотелось бы только, чтобы они уделили чуть больше времени тому, чтобы сделать боевую систему и систему выживания такими же интересными.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии