Когда игра No Rest for the Wicked была выпущена в раннем доступе, все были в восторге, но не обошлось и без проблем. Изначально у игры была поразительно нестабильная частота кадров и другие технические проблемы – чего и следовало ожидать от игры в раннем доступе. Но разработчик Moon Studio выпускал патч за патчем, исправляя эти проблемы и более или менее меняя игру в течение нескольких недель. У меня была возможность поиграть в No Rest for the Wicked на ранних стадиях игры, когда она была омрачена падениями кадров и зависаниями, и совсем недавно, когда сама игра выровнялась. И то, что я обнаружил под ней, – это игра, в которой изометрический жанр и жанр экшен-РПГ сочетаются друг с другом манящим образом, что может стать чем-то захватывающим, даже если это не совсем оригинально.
В No Rest for the Wicked игроку предстоит взять на себя роль Серима – не очень уважаемого воина, направляющегося на Изола Сакра, остров, охваченный таинственной чумой. По пути домой корабль, на который вы сели, атакуют рейдеры, возглавляемые свирепой девушкой, которая намерена не допустить влияния теократической монархии к своим берегам. Эти моменты прерываются сценами, чрезмерно преувеличенными, но великолепными в своем исполнении, поскольку персонажи одновременно отвратительны и прекрасны в нарочито грязном художественном стиле. Все грубо по краям, грязно и уродливо, как и положено миру No Rest for the Wicked. По мере развития событий, закладывающих интересную основу для сюжета, корабль, на котором вы путешествуете, поджигают, а вас выбрасывают с его палубы.
Выбираясь из волн, я нахожу тело утонувшего моряка, а чайки пируют на его внутренностях. Перед трупом висит маленький шарик голубого света, рассмотрев который, я получаю большой меч. Лишенный всякого снаряжения, одетый лишь в рваную кожу и лохмотья, я снаряжаю его – беру оружие на плечи, пробираюсь через песок и грязь, чтобы сориентироваться. Оружие медленное, неуклюжее; грубое, но эффективное, я пробиваю себе путь через плохо возведенные баррикады и пробиваюсь через крепость хорошо вооруженных солдат, преграждающих мне путь в Санктум, последнее убежище на острове.
Лучники с разбитых и осыпающихся парапетов пускают в меня стрелы, пока я бегу по почти пустому двору. Несколько человек преграждают мне путь, вооруженные мечами и щитами. Я размахиваю мечом, тяжелые удары отбрасывают их назад, а они медленно подтачивают мое здоровье каждым ударом, выпадом и стрелой. Это тонкий танец, с которым хорошо знакомы те, кто играл в экшены от FromSoftware.
Поскольку No Rest for the Wicked больше заимствует из Dark Souls и Demon’s Souls, чем из Diablo, несмотря на изометрическую перспективу, управление выносливостью и весом являются огромным компонентом для общего течения боя и общего течения игры. И хотя у меня не раз возникал соблазн убежать от столкновений, выбор в пользу того, чтобы стоять на ногах и пробиваться через двух-трех врагов за раз, всегда оказывался лучшим вариантом. Каждый раз, едва избежав смерти, я спешил вернуться к костру, который нашел между скалами и камнями недалеко от крепости, чтобы сварить грибной суп.
По пути в Санктум я спасаю кузнеца, который предлагает починить мое испорченное снаряжение, а небольшой ассортимент товаров, которые он продает, открывает несколько рецептов на выбор, открывая горстку новых продуктов, которые я могу приготовить на костре. Эти продукты дают больше исцеления, чем глотание горстей сырых грибов и яблок, а некоторые из них включают в себя бонусы, помогающие повысить мою выносливость для более сложных боев.
Я нахожу сундуки с доспехами, которые решил не надевать, так как они увеличивают нагрузку на снаряжение, делая меня вялым и расходуя больше выносливости, чем хотелось бы, при каждом уклонении. Продолжая исследовать, я подобрал топор, короткий меч, пару кинжалов и охотничий нож, который я не использую. Я решил, что великий меч – это то, чего я буду придерживаться, и так оно и есть, по крайней мере, на данный момент.
Несмотря на сложность борьбы с многочисленными врагами, игра показалась мне относительно легкой. Главное, не спешить и сосредоточиться на правильной цели. Первое препятствие на пути мне встретился самый первый босс – огромное, недоразвитое существо, состоящее из конечностей и пустого, зияющего рта, по имени Варик. Эта мерзость, хотя и напоминает Людвига Святой Клинок, гораздо менее разговорчива. Он замахивается на меня массивным мечом, с воем подпрыгивая в воздух. Я слишком жадничаю, делаю выпад вперед без лечения, и оно убивает меня. Я возрождаюсь в одной из нескольких точек на карте, которые обозначены светящимися голубыми шарами света, заключенными в пушистые усики света.
К счастью, враги, которых я повалил по пути, не возрождаются, так что я без труда пробираюсь обратно к чудовищу. На этот раз я действительно использую предметы в своем инвентаре, увеличивая остроту оружия и повышая выносливость.
No Rest for the Wicked уникальна в этом смысле, по крайней мере для меня. За те сотни часов, что я провел в Elden Ring и Bloodborne, в Nioh и ее продолжении я ни разу не использовал предметы. Все, что могло повысить мой урон, сделать меня быстрее или дать какое-то элементальное преимущество, было продано. Мне было неинтересно их использовать. Но поскольку в No Rest for the Wicked враги медленно перерождаются в течение длительного времени, я не мог фармить уровни так же эффективно. Я был вынужден взаимодействовать с различными системами в игре, что было впервые. Здесь не было настоящей грубой силы, по крайней мере, с мечом. Я был медлителен, оружие было громоздким, и мне приходилось довольствоваться тем, что я выбрал – если я тратил все здоровье и выносливость, то не мог эффективно владеть ни кинжалом, ни луком, ни даже заклинаниями, которые давались мне с помощью посохов.
Вы создаете своего персонажа, распределяя очки атрибутов, а ваши атаки зависят от того, какое оружие вы выберете. После победы над Уорвиком я наконец-то смог добраться до Санктума, который открыл мне еще больше возможностей для изменения игрового процесса. Хотя основы игры остались прежними – тонкий толчок и рывок при выборе удара, уклонения или парирования, – смена оружия влияет на темп каждой встречи. После напряженной схватки с Варвиком мне надоел меч, и я поменял его на охотничий нож. Это оружие было быстрее, эффективнее, а с тем количеством выносливости, которое у меня было, со всем, что раньше представляло хоть какую-то сложность, я быстро расправлялся. По мере того как игра открывалась, появлялись новые типы врагов, необязательные квесты и миссии, и я начал исследовать.
No Rest for the Wicked в стадии раннего доступа дает вам более чем достаточно возможностей для изучения. Я вернулся на берег, где меня выбросило на берег, чтобы спасти трактирщика и собрать дрова для восстановления заведения. Я нашел скрытую рощу, где враг, зарывшийся глубоко под землей, сбросил меня с обрыва, убив мгновенно. Я собирал мясо волков, которых убил в качестве побочной цели, которую дал мне стражник. Вся эта напряженная работа приносила удовлетворение: в награду я получал новое снаряжение, кулинарные рецепты и другие товары.
Однако со временем все эти ресурсные узлы – деревья, медные и железные узлы, места для рыбалки – иссякали, и мне приходилось ждать, пока пройдет время, чтобы пополнить запасы добытого в этих местах. Это может нарушить общий ход игры, если вы слишком эффективны, но это помогает растянуть контент, доступный в раннем доступе. Мне пришлось подождать, чтобы отремонтировать трактир, построить лифт, облегчающий перемещение по Санктуму, и задержать обновление торговцев. Но одна из главных проблем, с которой могут столкнуться игроки, – это нехватка ресурсов для производства еды, на которую вы будете полагаться при исцелении. Иногда эти узлы пополняются недостаточно быстро, и вам придется искать все, что попадется под руку, есть яблоки без какой-либо реальной пользы, надеясь, что небольшая регенерация, которую они дают, поможет вам справиться с трудной ситуацией.
Именно такие вещи, а также выбор между увеличением грузоподъемности и повышением здоровья или выносливости, или даже распределением очков на ловкость или силу, добавляют No Rest for the Wicked сложности. В игре есть уровень точности или, по крайней мере, изящества, который может оттолкнуть игроков, если они не понимают, на что идут. А нестабильная частота кадров в игре может и вовсе выбить из колеи. Даже на NVIDIA 3080ti и 12-ядерном процессоре AMD Ryzen 9 5900X у меня наблюдались просадки кадров. Проблема была решена в основном после того, как я заблокировал игру на 60FPS. За более сложные бои, аналогичные бою с Варвиком, в котором вы не можете продвинуться в Санктум, можно получить дополнительные улучшения. Они включают в себя возможность увеличить грузоподъемность определенных предметов, таких как снаряжение, материалы для ремесел и расходные материалы. Так что вы легко можете столкнуться с проблемой отсутствия прогресса, что, опять же, усугубляет общую сложность игры.
Однако все эти положительные моменты являются основой для того, что может стать действительно интересной игрой. Ее основной геймплей оказался более чем удовлетворительным и восхитительно увлекательным – даже если использование медленных построек похоже на удар о кирпичную стену. Но в этом все равно есть свое удовольствие. В целом, это фантастический пакет, состоящий из великолепного окружения, простора для экспериментов в плане создания персонажей и интересного повествования. Будет интересно посмотреть, чем закончится No Rest for the Wicked, даже через неделю, месяц или год.