От возмутительно красивых визуальных эффектов до блестящей истории, Final Fantasy XVI захватывает с самого начала и до конца. Ее боевые действия превосходят только невероятные сражения с эйконами в стиле кайдзю, а ее сюжет – один из лучших в серии. Final Fantasy XVI захватила меня с момента сражения Феникса и Ифрита на начальной стадии и до того, как спустя почти 65 часов пошли титры.
Игра Final Fantasy XVI, созданная теми же умами, что и признанная критиками MMORPG Final Fantasy XIV, с расширенной бесплатной пробной версией, в которой вы можете пройти всю игру A Realm Reborn и отмеченное наградами расширение Heavensward до шестидесятого уровня бесплатно и без ограничений по времени игры, возвращает серию к ее средневековым фэнтезийным корням, рассказывая глубоко человеческую историю. В мрачном, суровом, но в конечном итоге прекрасном мире Валистеи Final Fantasy XVI повествует о Клайве Росфилде и его борьбе на протяжении всей его молодой жизни.
История, рассказанная в Final Fantasy XVI в нескольких частях пути Клайва, начиная с подросткового возраста и заканчивая двадцатилетием и тридцатилетием, пронизана реалистичными мотивами и темами. Политические распри и необходимость использовать ресурсы, оставшиеся в мире, пораженном Блайтом, побуждают великие державы Валистеи к действиям, и все они полагаются на благословение различных Материнских кристаллов, украшающих два континента Валистеи: Шторм и Пепел.
Эта история черпает вдохновение из различных источников, обыгрывая темы, которые мы видели в литературе и других играх Final Fantasy, в новом и зрелом ключе. Это суровый мир, и жители Валистеи готовы испачкать руки, если это означает выживание и процветание их образа жизни.
Я опасался, что это более мрачная и темная версия Final Fantasy, которая будет слишком реалистичной, но я скажу, что она стала ощущаться как Final Fantasy, как только на экране появился первый рыцарь-чокобо. Вдвойне, когда я сражался с Морболом и акробатическим Драгуном в самом начале.
Весь мир – сцена
Матерные кристаллы и их благословения являются центральным элементом истории, которую творческое подразделение III компании Square Enix рассказывает в Final Fantasy XVI. Материнские кристаллы являются источником магии для различных народов Валистеи, и благодаря использованию кристаллов, добытых из этих возвышающихся гор эфира, мир функционирует. Кристаллы используются для всего: от наполнения бокала чем-нибудь для питья до освещения кузницы, чтобы изготовить следующий доспех в кузнице. Кристаллы и сила, которую они приносят, позволяют комфортно жить тем, кто может себе это позволить, и в результате общество Валистеи стало полностью полагаться на них.
Различные регионы Валистэи отмечены фракциями, контролирующими их: от Великого герцогства Розария на западе, Дхалмекийской республики на юге до королевства Валоэд в далеком Эше – у каждого общества свои отношения с Матеркристлом, поставляющим им эфир, и с теми, кто может колдовать без него.
Final Fantasy XVI рассказывает историю, в которой постоянно задается вопрос: Что значит быть по-настоящему свободным, иметь возможность выбирать, как жить и умирать?
Одна из составляющих валистэанского общества, которая задается этим вопросом, – Носители, рабы различных народов мира, потому что они могут колдовать без кристалла. Этих людей используют как инструмент для выкачивания крови, пока они не превратятся в бесплодную шелуху, как корм в войнах, которые каждая сторона ведет за контроль над Материнскими кристаллами, и многое другое. Различные фракции относятся к этим Носителям по-разному: Священная Империя Санбрек явно видит в них лишь средство достижения цели, в то время как Железное Королевство презирает этих Носителей и вызывающих Эйкон Доминантов как анафему.
Эта напряженность между различными классами валистрийского общества, а также вечно неуловимый ответ на этот вопрос двигают вперед большую часть сюжета, но история Final Fantasy XVI так же многослойна, как и созданный ею мир. Она захватывает, заставляя меня сопереживать Носителям на каждом шагу, а также различным игрокам в самой истории, попавшим в шестеренки судьбы.
Однако сам мир Валистеи – это сцена, на которой все это разворачивается. И от этого захватывает дух.
От песчаных, продуваемых всеми ветрами пустынь Дхалмекии до холмов Розарии, я был очарован каждым новым местом, которое посещал. Некоторые части Final Fantasy XVI полностью захватывали меня, и несколько раз во время прохождения квеста или путешествия по одной из локаций полуоткрытого мира FFXVI я останавливался и просто поворачивал камеру, любуясь пейзажами.
Благодаря возвращению к корням средневекового фэнтези, исчезли современные города, работающие на смеси магии и технологий из последних частей серии, вместо этого мир представляет собой средневековые каменные замки, дома с соломенными крышами и руины давно погибшей расы между ними.
Холмы Розарии возле города Martha’s Rest – одно из моих любимых мест в Final Fantasy XVI, их холмистые луга с дикими стаями чокобо простираются вдаль, а на заднем плане стоически возвышается крепость Розалит. Мне также нравилось бродить по лесам вблизи северных земель Санбрека, густой полог деревьев создавал ощущение, что я иду по Арденнам.
Однако вид самих Матокристаллов наполнил меня (и мою папку со скриншотами) благоговением. Заход за горизонт и вид вдали головы Дрейка и священного города Орифламма стал одним из моих любимых моментов в играх за последнее время. Я просто сидел там с открытым ртом, просто потрясенный этим зрелищем.
Команда художников из Creative Business Unit III превзошла самих себя: каждый уголок, который я исследовал, был прекрасен. Даже северные марши Розарии, кишащие мором, имели свою потустороннюю красоту, и хотя у меня еще не было настоящей эмоциональной привязанности к этому миру или его персонажам, когда я наткнулся на него, я почувствовал грусть по тому, что было потеряно.
Помогает и то, что этот пейзаж сопровождается великолепным саундтреком Масаёси Сокена, который берет мотивы и темы из истории Final Fantasy и мастерски переплетает их со своими собственными. Это потрясающее музыкальное произведение, которое варьируется от классических элементов серии до эпических басовых линий и потрясающих гитарных рифов. Сокен – музыкальный гений, о чем мы уже знаем по его работе над XIV, но здесь музыка поднята на новый уровень.
Щит Розарии
Личный путь Клайва начинается в подростковом возрасте в его родном городе Розария. Присягнув на верность своему младшему брату Джошуа Росфилду, нынешнему доминанту Феникса, он переживает события, в результате которых Розария опускается на дно благодаря предательству. Джошуа сам оказывается втянутым в эти события, и трагедия обрушивается на молодого наследника розарианского трона.
Путь Клайва становится не служением своему брату и царству Розарии, а местью. Это его движущая сила, которая полностью захватила меня в первые часы игры Final Fantasy XVI. Я был безумен за Клайва – я сам жаждал мести, и с того момента мне сразу же захотелось пойти по стопам Клайва, куда бы меня ни занесло путешествие.
Помогает то, что Клайв, да и все остальные в Final Fantasy XVI, хорошо написаны и безупречно сыграны. В Клайве нет ничего похожего на типичного героя фэнтези. Он травмирован событиями своего прошлого, и эта травма движет им и преследует его на протяжении всей игры.
Такие компаньоны, как подруга детства Джилл, разбойник Сидольфус Теламон, а также верный друг Клайва – собака Торгал, также являются яркими персонажами. Мне особенно понравился хорошо сыгранный и безумно смешной Гав, разведчик банды разбойников Сида, который то и дело появляется в сюжете на протяжении всего времени действия. На самом деле, практически каждый персонаж, встречающийся в убежище Сида, своеобразном центре, используемом на протяжении всего путешествия Клайва, выделяется на фоне других.
Громоздкий Гетц – это то, каким, по моему мнению, был бы Ходор, если бы он мог говорить – добрый, мягкий, но в целом робкий. Владелец магазина Чарон (произносится как Карен) никогда не нуждается в разговоре с менеджером и делает несколько самых нахальных замечаний Клайву на протяжении всего путешествия. Мой напарник, наблюдая за моей игрой, сокрушался, что Чарон не играет более значительной роли в ежеминутном игровом процессе, потому что они могли бы слушать, как старый лавочник издевается над Клайвом, часами напролет и не уставать от этого. Тарья, целительница из убежища, добрая, но строгая и напоминает мне всех военных медсестер, с которыми я сталкивался в детстве.
Даже персонажи, которых мы явно должны ненавидеть, хорошо прописаны и безупречно сыграны, такие как заносчивая и элитарная мать Клайва Анабелла Росфилд или даже лорд-командующий Ублюдков, группы Носителей, с которыми Клайв сражается в первой строфе ролевой игры, Тиамат. Тем не менее, нельзя сказать, что кто-то из этих персонажей является откровенным злом, поскольку у каждого из них есть свои мотивы и нюансы, которые заставляют их чувствовать себя более укорененными в реальном мире, а не просто персонажами на экране.
Ни один из диалогов персонажей не казался навязчивым, чего нельзя сказать о диалогах в видеоиграх в наше время.
Игра Бена Старра в роли Клайва исключительна, как и игра Ральфа Инесона в роли Сида. Серьезно, Square Enix, он должен быть Сидом в каждой игре с этого момента и до бесконечности. Оба актера привносят в свои роли тепло и фактуру, и они возвышают окружающий их актерский состав. Это действительно заставляет мир чувствовать себя намного более живым и реальным, когда актерская игра такого высокого качества.
Если бы только они нашли способ ввести Уриангера в Final Fantasy XVI…
Роль Клайва в качестве Щита Розарии позволяет ему не только владеть мечом, но и магией. Хотя Феникс поселился в его брате, Клайв все еще благословлен самим Фениксом, а это значит, что он может использовать некоторые силы Эйкона в бою.
Как я уже упоминал в прошлом месяце в превью, Final Fantasy XVI – это все о зрелищности. Боевые действия доводят это зрелище до максимума, с быстрым темпом, жесткими действиями, которые одновременно плавные и жестокие.
Клайв может броситься в бой, используя свои способности Феникса, которые немного напоминают способность искривления из Final Fantasy XV, которую использует Ноктис, а каждый взмах меча кажется фантастически мясистым благодаря невероятной реализации DualSense на PS5. Это боевой опыт, который вознаграждает как за внимательную реакцию на движения противника, так и за то, когда нужно нажать на кнопку атаки.
Все это представляет собой агрессивный, но в то же время тонкий танец атак, уклонений и контратак, в который вплетены магические приемы. Часто я обнаруживал себя в бою с боссом, отстреливаясь магическими очередями на расстоянии, чтобы изучить приемы босса, прежде чем вступить в бой всерьез.
Клайв также не является чисто атакующей машиной. Хотя в игре нет традиционного движения блокировки (щит без щита – это интересный боевой выбор, Розария), Клайв может парировать входящие атаки, открывая врагов для дополнительного урона. Мне всегда было трудно угадать время парирования, поскольку бой часто был настолько быстрым и плавным, что я обнаруживал, что уже работаю над следующей атакой, когда наступало время парирования. В половине случаев я слишком медленно реагировал. Но когда мне удавалось идеально парировать, это было просто великолепное чувство.
Сам Клайв также может выполнять воздушные атаки – мне больше всего нравилось наносить быстрые удары мечом, а затем опускать меч в ударе, который отправлял врага на землю. Клайв также может быть жестоким, нанося удары по поверженным врагам, чтобы выпотрошить их, избить их до покорности удовлетворительным ударом по лицу или даже поднять их и вдохнуть в них огонь Феникса своим кулаком. Все это идеально соответствует жестокости окружающего мира, и мне понравилась каждая секунда.
Танец эйконов
В Final Fantasy XVI Клайв по-настоящему раскрывается благодаря своей способности управлять различными эйконами. От ветрокрылого Гаруды до более спокойного Титана (который, наконец, дает Клайву настоящий блок-ход), использование этих различных эйконов сильно меняет бой.
Каждому эйкону соответствует свой набор движений и подход к бою. Гаруда быстра и подвижна, хотя ее атаки не всегда обладают большой силой, а молниеносный удар Рамуха быстро стал одной из моих любимых АОЕ-атак.
В любой момент времени Клайв может использовать три эйкона, что позволяет создавать невероятные комбинации и сочетания. Я экспериментировал с различными эйконами, пытаясь найти идеальное сочетание для себя, и так и не смог остановиться на какой-то одной комбинации.
Эти различные эйконы делают и без того невероятную боевую систему еще лучше, поскольку они добавляют еще больше глубины в набор движений Клайва. Возможность подойти к врагу вплотную с помощью Phoenix Shift, а пока Клайв портируется, переключиться на Ramuh, чтобы обрушить молнию на группу врагов, всегда приносила удовлетворение. Блокирование Титаном и последующее разрушительное точное комбо из трех ударов заставило меня забыть о времени парирования, и, что очень важно, замедлило бой, чтобы дать мне возможность использовать такое время реакции.
Этот тонкий танец эйконов потребовал некоторого времени для освоения, но как только я освоил его, бой, казалось, просто открылся для меня. Я больше не думал о том, что делать дальше, все превратилось в транс, я постоянно переключался между тремя эйконами, переплетая навыки и атаки, как будто все они были продолжением воли Клайва. В конце игры я уничтожал целые стаи врагов быстрым переплетением трех или около того AOE-умений, и в конце концов это приносило такое удовлетворение.
Визуально бой очень насыщен, атаки заклинаниями не только Клайва, но и членов партии, и врагов. Волна магии, цифры урона, проносящиеся по экрану Торгалы, чтобы уничтожить врага, и многое другое постоянно наполняли мой 4K-телевизор эффектами частиц, за которыми действительно приятно наблюдать. Однако иногда этот постоянный шквал атак может стать слишком напряженным, и мне хотелось бы, чтобы в настройках была возможность уменьшить этот эффект.
Кроме того, камера не всегда была лучшей, особенно в узких местах, например, на дорожке в лесу по направлению к Лоствингу, и я буквально не мог видеть происходящее. Это случалось не всегда, а в основном, когда я был заблокирован на враге.
Однако в такие моменты я очень ценил то, что на экране оставались индикаторы положения противника, особенно когда враг собирался атаковать. Возможность быстро увернуться от удара и парировать его магией или ударом в ближнем бою не перестает радовать.
Можно также отключать предельные возможности, что еще больше заряжает Клайва энергией и со временем восстанавливает его здоровье. В таком заряженном состоянии Клайв наполняет экран пламенем, поскольку каждый удар меча обрушивает на врагов огонь Розарии. Это захватывающее зрелище, и я часто отключал Limit Break, чтобы посмотреть, как Клайв обрушивается на стаю орков или гоблинов.
Final Fantasy XVI также имеет массивное дерево навыков, специфическое для Эйкона, которое позволяет открывать новые навыки Эйкона, усиливать их и овладевать ими, используя очки способностей, заработанные за уничтожение врагов и выполнение заданий. Это дерево навыков огромно: у каждого эйкона есть свой уникальный набор навыков, которые можно открыть, а также базовые боевые навыки, такие как способность Клайва посылать огонь в свой меч, чтобы нанести разрушительный удар пламенем.
Одним из самых больших отступлений от серии является тот факт, что вы управляете только самим Клайвом, а не всей партией персонажей. Хотя я никогда не чувствовал, что мне нужно контролировать свою партию, скажу, что мне не хватало иногда возможности переключаться на других персонажей, как это было в Final Fantasy VII Remake. Тем не менее, Клайв по-прежнему может управлять своей гончей Торгалом в бою, используя сочетание наземных и воздушных атак, а также лечить, чтобы помочь в трудную минуту.
Атаки Торгала можно комбинировать с атаками Клайва, создавая довольно разрушительные комбо, например, Торгал подбрасывает врага в воздух, а я, используя Phoenix Shift, делаю комбо атаки, а затем отправляю его на землю с помощью усиленного пламенем нисходящего удара.
Сами комбо на первый взгляд могут показаться стандартным нажиманием кнопок, однако все сводится к плавному переплетению умений Клайва и его эйконов. Использование умения, которое отправляет противника в полет в оцепенении, только для того, чтобы притянуть его обратно “Смертельным объятием Гаруды” еще до того, как он достигнет земли, а затем снова отправить его в полет с помощью своевременного “Восходящего пламени”, никогда не надоест мне. Я получил массу удовольствия от смешивания и сочетания этих умений в бою, чтобы сплести комбо, которые могут быстро уничтожить врагов. Помогает и то, что в Зале Добродетели есть отличный и довольно надежный режим тренировки в Укрытии, позволяющий прочувствовать ход боя и опробовать новые навыки и комбинации.
Огромное количество умений на дереве позволит в значительной степени настроить их под себя, а метод проб и ошибок поможет подобрать подходящий для вас вариант. К счастью, очки способностей можно бесплатно сбросить в любой момент, что позволяет сделать эту настройку, и это очень приятно. Я также ценю то, что команда включила опцию “рекомендуемые навыки” для тех, кто просто хочет сражаться и не хочет увязнуть в большом дереве навыков.
Еще одна часть дерева навыков, которая мне нравится, – это принцип работы мастерства. Когда вы улучшаете навык, Клайв просто знает его. Таким образом, если раньше Клайв мог применить навык только в том случае, если у него был экипирован определенный Эйкон. Однако мастерство позволяет еще больше углубиться, так как я мог экипировать навыки независимо от конкретного эйкона. Таким образом, я мог выбирать нужные мне умения, например, превосходное АОЕ Pile Drive Рамуха, и сочетать его с эйконом, имеющим более мощное умение, например, Deadly Embrace Гаруды.
В итоге получилась новая для серии боевая система, которая, тем не менее, все еще остается корнями в Final Fantasy. Несмотря на то, что это боевая система, тактический подход все еще присутствует благодаря смешиванию и сочетанию способностей Eikon. Я также отмечу, что в игре есть два различных графических режима, в одном из которых предпочтение отдается графике, а частота кадров фиксируется на уровне 30 кадров в секунду, а в другом разрешение снижается, чтобы разблокировать эту частоту.
Я провел подавляющее большинство времени, играя в режиме 30 кадров в секунду, просто потому что он был более стабильным, особенно в невероятно быстрых и сложных боях, где падение частоты кадров может повлиять на время выполнения навыков. Но я рад, что такая возможность есть, особенно для тех, кто будет играть на VRR-дисплее и сможет лучше сгладить эту высокую частоту кадров, пока патч не сделает ее более стабильной.
Тем не менее, эйконы не просто предназначены для направления, они предназначены для грунтовки. И столкновения эйконов – это, вероятно, самое грандиозное зрелище в Final Fantasy XVI.
Кинематографическое столкновение
Эти крупные столкновения Эйконов невероятно кинематографичны, и не только потому, что некоторые из них сопровождаются кат-сценами. Начиная с первых моментов боя и до самого конца, эти столкновения представляют собой незабываемое зрелище.
Кроме того, все они немного отличаются друг от друга, в основном по сюжетным причинам: одна из них в самом начале больше похожа на шутер с двумя стиками, а другая, более поздняя, в Final Fantasy XVI кажется более масштабной версией обычного боевика.
Эти битвы очень масштабны, в них разбросаны многочисленные cutscenes и quick-time events, что придает им невероятную эпичность. Мне особенно понравилась одна из них, в которой я словно разыгрывал сцену из игры Bayonetta: я бежал по рельсам, уворачиваясь от атак, парируя их своими и т. д.
Однако в целом каждая битва Eikon была уникальной. Хотя в каждом из них есть свои элементы, зрелище каждого из них было уникальным и просто потрясающим. Это были одни из самых бодрящих моментов Final Fantasy XVI, и мне часто хотелось вернуться к камню Арете в убежище, чтобы переиграть эти моменты снова и снова.
Эпические битвы с боссами по ходу прохождения основного сюжета являются особым событием, поскольку каждый бой с боссом по-своему уникален и сложен. Временами мне казалось, что я нахожусь в рейде или “Долге” в Final Fantasy XIV, так как некоторые элементы дизайна из этой игры явно прослеживаются в FFXVI. Финальная схватка с боссом была достаточно эпичной и заставила меня долго смотреть на экран после того, как прошли титры и я вернулся в главное меню. Это просто потрясающе, и я не могу дождаться, когда закончится срок хранения спойлеров, чтобы я мог кричать с крыш об этом бое.
Тем не менее, я скажу, что иногда кинематографический фокус работал против битвы, поскольку чрезмерное увлечение быстрыми событиями в кинематографе заставляло меня желать, чтобы я действительно совершал эти потрясающие эйконические подвиги на экране, а не просто реагировал на подсказки кнопок. Но это чувство не испортило всего впечатления, и те несколько раз, когда я облажался в QTE-секции, быстро напомнили мне, что, хотя я не полностью контролирую ситуацию, я все равно несу ответственность за наносимый урон – как себе, так и врагу.
Если вы играли в Final Fantasy XIV, то знаете, что Наоки Йошида и его команда любят хорошие сцены. В Final Fantasy XVI их целая тонна. И хотя поначалу я думал, что игра слишком насыщена катсценами, они мне никогда не надоедали. Я понял, что темп Final Fantasy XVI во многом напоминает темп FFXIV (которая великолепна – мы очень рекомендуем вам поиграть в нее!), переходя от игрового процесса к следующему сюжетному моменту и обратно к игровому процессу на протяжении всего времени прохождения.
Линейное прохождение никогда не казалось ограничивающим, тем более что темп действия позволяет сюжету течь в нужном направлении, но я оценил более открытые сегменты между основными сюжетными эпизодами.
Мир Валистеи связан между собой большими участками земли в каждом регионе, которые открываются по мере прохождения сюжета. Невероятно щедрая система быстрого передвижения позволяет легко перемещаться по различным зонам, но если вам захочется пройтись пешком (или покататься на чокобо), вы можете сделать и это. Именно в такие моменты вы можете принять участие в многочисленных побочных заданиях ролевой игры, некоторые из которых помогают продвигаться по сюжетным битам, открывая новые предметы и улучшенное снаряжение, а другие просто являются побочными историями, раскрывающими мир Final Fantasy XVI.
Учитывая, что “Игра престолов” оказала большое влияние на RPG, темный и мрачный мир вписывается в игру. Но и огромное количество персонажей, мест и тем, которые FFXVI подкинула мне. Я был очень рад, что в моем распоряжении оказалась система Active Time Lore. Эта система приостанавливает действие и представляет различных людей, места и концепции в сюжете в этот момент, предлагая больше понимания и предыстории в данный момент. Сцены даже можно приостанавливать и активно просматривать их историю в любой момент времени. Это настолько приятная функция, которая привносит в игру гораздо больше глубины, что она должна быть стандартной для всех ролевых игр в будущем.
История Final Fantasy XVI – это история печали, потерь, мучений, мести и даже надежды. Эти темы пронизывают все повествование, пока персонажи, каждый со своими мотивами, желаниями и волей, борются друг с другом и окружающим миром. Все это создает невероятно серьезное повествование, затрагивающее поразительные вопросы о свободе, свободе воли и божественном, которые я все еще пытаюсь разгадать, проведя в Валистее почти 65 часов.
На экране нет ни одного персонажа, к которому я бы не испытывал сочувствия, даже к тем, кто явно призван быть злодеем в этой истории.
Хотя я стараюсь избегать сюжетных спойлеров, скажу, что, хотя мое время прохождения составило около 65 часов, я выполнил большинство различных охот и почти все побочные задания в Final Fantasy XVI. Но с таким количеством дел, распаковок и даже режимом New Game+ (а также еще более сложным режимом Final Fantasy Mode), это история, в которую я собираюсь играть снова – что обычно редкость для игры, которую я только что отрецензировал.
Все просто работает, от безупречного повествования до высокооктанового боя, который постоянно повышает планку с каждой новой схваткой с боссом. Final Fantasy XVI – одна из величайших ролевых игр, в которые я когда-либо играл. Полная остановка.
Заключение
Final Fantasy XVI – это история о потере, печали, мести и надежде. Это история, которая кажется человечной и приземленной, но при этом сохраняет суть того, что делает Final Fantasy такой великой. Это история, которая основана на реализме и рассказывает глубоко человеческую историю, сохраняя при этом зрелищность и волшебство, которые делают Final Fantasy такой великой.
Новый экшен-боевик – это несомненная изюминка, и мне не терпится увидеть, как будущие игры Final Fantasy возьмут за основу эту схему и усовершенствуют ее. Однако сражения Эйкона отличают эту Final Fantasy от других. Я давно хотел взять на себя роль великого призывателя, которого мы видели в предыдущих частях игры, и вот Final Fantasy XVI дает мне возможность осуществить эту мечту.
В итоге получилась одна из самых детализированных и великолепно сделанных игр в серии. Final Fantasy XVI – это шедевр. Благодаря великолепному сценарию, музыке, проработке мира и невероятному актерскому составу, эта игра легко стала моей самой любимой Final Fantasy в серии на сегодняшний день.
Вот и подошел к концу наш обзор Final Fantasy XVI.