В последнем видеоролике Forged in Aeternum компания New World рассказывает об экономике игроков и о том, как разработчики следят за ее состоянием и принимают меры по исправлению ситуации при обнаружении проблем. К обсуждению также присоединяется собака-хороший мальчик, которую разработчики в шутку предвещают как появление домашних животных в Aeternum.
Во-первых, нет, это предвестие не означает, что в Новом Свете наконец-то появятся домашние животные. Но на это можно надеяться, тем более что в Rise of the Angry Earth команда переписала историю, объяснив, что такое маунты, в частности лошади, и как они появились на Вечном острове.
Но главное внимание в видеоролике уделено экономике игроков, которая, как можно утверждать, имела ряд проблем за два года работы над ней. Многочисленные ошибки на протяжении нескольких лет привели к тому, что торговля между игроками была полностью остановлена, что вынудило разработчиков перелопатить всю информацию, чтобы исправить дубликаты и многое другое.
Однако разработчики New World рассматривают экономику на высоком уровне, рассматривая все аспекты, начиная от неравенства богатства в Новом Свете и заканчивая влиянием на экономику последнего расширения Rise of the Angry Earth.
По словам старшего системного дизайнера Тони Мортона, неравенство в благосостоянии – одна из самых серьезных проблем, с которыми сталкивается команда. Мортон описывает ситуацию, с которой сталкиваются экономисты в реальном мире: разрыв в благосостоянии растет, цены растут, в результате чего инфляция просачивается в Aeternum. По словам Мортона, цель состоит в том, чтобы помочь сократить этот разрыв, рассматривая и настраивая различные способы распределения богатства между игроками, особенно если сравнивать тех, кто играет часами напролет, с теми, кто, возможно, имеет более ограниченное время для входа в игру.
"Итак, мы посмотрим, как распределяется богатство, понимаете? Нужно ли нам сделать что-то вроде распределения богатства на еженедельной основе, чтобы не нужно было заходить в игру каждый день? Но при этом остается источник богатства для людей, которые хотят играть в игру по 10-15 часов в день. Таким образом, возникает множество сложных проблем при попытке сбалансировать эти две составляющие, потому что мы хотим, чтобы человек, у которого есть всего пара часов в неделю для игры, чувствовал, что его время ценится. И в то же время мы хотим, чтобы тот, кто играет в игру абсолютное количество времени, чувствовал, что его время ценится, но при этом не делал так, чтобы они настолько сильно отличались друг от друга, что их впечатления от игры были бы просто противоположными".
Системный дизайнер New World Джоэл Клифт (Joel Clift) рассказывает о некоторых собственных инструментах команды, позволяющих отслеживать поток золота и золотые краны в MMO и использовать их для управления инфляцией. Он также рассказал о том, что учитывает команда при планировании нового контента, в частности, сезонных наград и предметов, которые добавляются в игру с обновлениями.
При создании предмета команда рассматривает его долгосрочные цели, устанавливает средний ценовой диапазон, в котором, по ее мнению, будет стоить предмет, баланс, который он обеспечивает, и многое другое. Идеальный вариант – это предмет, который будет служить игроку долгое время, при этом приводятся примеры хороших предметов, таких как новые ресурсы из расширения, и плохих предметов (“Flame Core, моя вина”, по словам Клифта).
Это интересная дискуссия, которая не получает достаточного количества реальной информации, доступной игрокам во всех MMO. Экономика игроков жизненно важна для того, чтобы MMORPG чувствовала себя здоровой, поэтому услышать рассказ команды о том, как они подходят к ее созданию и поддержанию – особенно с учетом проблем, с которыми они столкнулись за короткий период работы в сравнении с более продолжительными MMO, – весьма познавательно.
Как человек, который в настоящее время переигрывает весь New World для подготовки обзора, я могу сказать, что экономика стала лучше, чем в начальный период запуска. Я получаю много золота, просто убивая мобов и выполняя задания, в то время как раньше мне казалось, что я должен стоять в поселении Everfall и просить подаяние, чтобы позволить себе следующий драгоценный камень, который можно вставить в доспехи.