Команда New World погружается в процесс создания значимых систем прогрессии и наград в последнем эпизоде Forged in Aeternum.

На этой неделе о прогрессии говорят Фил Болус из New World и старший системный дизайнер Тони Мортон. Болус говорит, что “наше видение того, как мы воспринимаем награды в игре, заключается в том, что игроки должны совершать измеримый прогресс каждый раз, когда они играют в игру”. Таким образом, системы и награды, которые заставляют продолжать пытаться достичь новых целей даже после того, как вы выполнили задание, например, Экспедицию, 20 или 100 раз.

Одна из вещей, о которых говорит Мортон, – это возможности и различные пути вознаграждения, которые дают игроку больше контроля над тем, как он хочет играть в свою игру. Это означает, что в руках игроков появляется больше контроля, как, например, в развитии ремесел. Это становится проблемой балансировки для разработчиков, потому что вы даете игрокам больше контроля над тем, как они прогрессируют и зарабатывают награды.

Если баланса нет, некоторые люди будут торопиться пройти весь контент, и он не затянется, но если вы сделаете его слишком трудным и создадите слишком большие препятствия, некоторые люди будут очень недовольны тем, что вы их слишком замедляете.

В качестве примера было приведено ремесло, идея которого заключается в том, чтобы дать игрокам больше контроля, но сделать больше предметов привязанными к подбору, чтобы убедиться, что один ремесленник не просто производит так много предметов для прогрессии, и сделать Торговую Почту наиболее жизнеспособным способом игры. Все это при сохранении возможности для кого-то быть самодостаточным и самостоятельно изготавливать необходимые вещи, но при этом поддерживать экономику, управляемую игроками.

Другим примером является то, как в этом году они изменили весеннее событие “Месть кролика”, чтобы каждый мог получить предметы события только за убийство определенного количества кроликов, убрав часть RNG из прошлогоднего первого события. Болус комментирует, что эти изменения соответствуют их философии “справедливого времени”. По словам Болуса, эти изменения соответствуют философии “справедливого времени”, то есть вы должны чувствовать, что ваши усилия приносят значимый прогресс.

Эти дорожки наград разработаны таким образом, что каждые пять уровней будут выпадать специальные предметы, а когда вы подниметесь выше 20-го уровня, вы найдете больше предметов престижа и именных предметов, к которым можно будет стремиться.

С переходом New World на сезонную модель с сезонным абонементом, наличие целей и наград за прохождение является важной частью этого уравнения в будущем.

Смотрите больше на сайте New World.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии