В первый раз я действительно сидел и интересовался разговором, происходящим во The Lord of the Rings: Gollum, когда Человек-Свеча упомянул Эарнура и его борьбу с королем-колдуном Ангмара. Услышать о судьбе последнего короля Гондора перед тем, как Арагорн взойдет на трон почти тысячу лет спустя, было таким желанным удовольствием. Это также резко контрастировало с тем, как я стал относиться к игре “Властелин колец” – Голлуму, и к Голлуму как любовному письму Толкиену.

Давайте сразу же разберемся: за 20 часов, проведенных мною с The Lord of the Rings: Gollum, о котором пойдет речь в этом обзоре, это не было отличной поездкой. От медленных, тягучих заданий, которые, кажется, были добавлены, чтобы просто увеличить время прохождения, до бесчисленных ошибок и сбоев, которые в некоторые дни практически не давали прогресса, The Lord of the Rings: Gollum действительно пытается найти свою точку опоры.

Действие фильма происходит в годы между событиями “Хоббита” и началом Войны Кольца, Голлум из LotR следует за своим титульным героем через испытания, которые он проходит, пытаясь вернуться к своей Драгоценности. От пребывания в Черных Ямах Темного Властелина Саурона до жизни в камере среди эльфов, история разворачивается в виде частичного флешбэка, в котором Голлум рассказывает о своих переживаниях Гэндальфу Серому.

Все начинается с того, что Смеагол сбегает из Цирит Унгола, но его ловит и допрашивает сам Темный Властелин о местонахождении Единого Кольца. Отказавшись от Шира и Бэггинса, Голлум превращается в раба и служит Саурону в Черных Ямах под Барад-Дуром.

Один взгляд на The Lord of the Rings: Gollum говорит вам, что это не то Средиземье, которое мы видели в фильмах Джексона. Есть намеки на тот же язык дизайна – и это имеет смысл: Толкиен безумно описал свой мир. И мне очень нравится, что команда черпала вдохновение из самой книги, а не просто копировала внешний вид и атмосферу фильмов Джексона.

Мордор выглядит мрачным и грозным, а пастельные красные и серые тона, вихрящиеся в воздухе вокруг Голлума в Цирит Унголе, порой выглядят просто великолепно. Сами Черные Ямы полны деталей, хотя я считаю, что команда разработчиков немного переборщила с доспехами, которые не выглядят так, как будто они действительно пригодятся кому-то в бою. Серьезно, доспехи орков выглядят до смеха огромными, как будто актив модели доспехов никогда не предназначался для размещения на телах NPC. Это действительно плохо.

Команда явно провела исследование, пытаясь представить, как выглядел бы мир Толкиена, если бы мы приняли буквальное значение его книг. Однако, как я уже упоминал в своем превью, иллюзия художественного направления нарушает сам Голлум.

Модель персонажа Голлума, мягко говоря, вероятно, одна из худших, которые я видел за последние годы. И мне неприятно это говорить, но я действительно не могу вспомнить другого главного героя, которого я играл в игру в последнее время, который был бы настолько безжизненным, как сам Голлум.

Отчасти это связано с тем, что у меня в голове такое яркое впечатление от Голлума Энди Серкиса. Я видел Голлума, когда он мог выглядеть совершенно потрясающе, с четкими эмоциями, вытравленными на его лице.

The Lord of the Rings: Gollum в “Властелине колец” выглядит просто безжизненным, его знакомое лицо кажется пластмассовым, не выражающим никаких эмоций. В сценах, где он плачет, модель персонажа, кажется, сбрасывается на стандартную, лишаясь всякого намека на то, что вокруг него что-то происходит.

Очень, очень трудно создать иллюзию, когда персонаж, с которым я взаимодействую больше всего, вероятно, один из худших нарушителей в игре. Другие модели персонажей кажутся жесткими, странными и лишенными каких-либо эмоций, например, Хрупкий человек или различные орки, которые бродят по Черным ямам Мордора.

Это просто позор, и этому, к сожалению, не способствует голосовая игра, которая явно пытается создать впечатление Энди Серкиса и больше промахивается, чем попадает. Голлум – настолько известный персонаж нашего времени, что создать его по-новому и убедительно в этой игре всегда было непростой задачей. Однако я не уверен, что Даделик вообще преуспел в создании убедительной версии Голлума, с которой хотелось бы провести время.

Не помогло и то, что механика паркура – конус и картошка игровой механики – кажется вырванной из игры 2007 года. Здесь нет ничего по-настоящему нового, и на практике они просто недостаточно хороши, чтобы оправдать то, что они являются основным способом прохождения игры.

Вместо того, чтобы чувствовать, что Голлум имеет какой-то вес, когда он качается на турнике или прыгает на уступ, Голлум вместо этого чувствует себя так, как будто он может просто подскочить к точке паркура, готовый к действию. Иногда Голлум не чувствует себя отзывчивым, когда пытается завершить определенное прохождение, как, например, в одной последовательности, где я кормил орков в Селекционере. Я висел над ямами с ихором, который мог убить меня, если бы я упал в чан, что я и сделал несколько раз, потому что паркурщик не реагировал на мои действия, пропуская точку прыжка, или прыгал слишком далеко и падал в бассейн.

Затем управление и камера словно работали против меня, не давая мне вовремя вылезти из бассейна, пока Голлум не умер, и я был вынужден попробовать все заново.

Настоящий позор здесь заключается в том, что как человеку, который любит чистую историю Толкиена, очевидно, что разработчикам она тоже нравится. Под всей этой плохой паркур-механикой и безжизненным Голлумом где-то скрывается любовное письмо Толкиену. Крошечные намеки, такие как картина с последним королем Гондора или прекрасная детализация вдохновленных Дориатом пещер Лесного царства Трандуила, здесь просто кажутся немного расточительными. Впечатления от игры, начиная со слабого Голлума и заканчивая устаревшими паркуром и стелс-механикой, просто не соответствуют той любви, которую команда вложила в демонстрацию замечательного миростроительства Толкиена.

Не помогает и то, что миссии, которые приходится проходить Голлуму, невероятно скучны и повторяются. Голлум проводит большую часть первой половины игры в подземельях Мордора, собирая метки, камни, загоняя монстров и многое другое. Это рутинно, скучно и не приносит никакой пользы ни персонажу, ни сюжету. Персонажи, созданные для Голлума, а именно Человек-свеча и его дочь, не добавляют ничего нового в ткань Средиземья, а взаимодействие с сокамерниками и даже эльфами Мирквуда в целом оставляет желать лучшего.

Ничему из этого не способствует плохая производительность как на ПК, так и на PlayStation 5, где я провел время, рассматривая игру. Особенно сильно страдает PlayStation 5, где наблюдаются различные проблемы – от сбоев каждые пять-десять минут до падения частоты кадров, что превращает игру в мучение. Версия для ПК не намного лучше.

The Lord of the Rings: Gollum позволяет использовать трассировку лучей (хотя во внутриигровом меню не указано, какого типа), но порт не кажется хорошо оптимизированным. Визуально Gollum не выглядит плохо – мне самому нравится художественный стиль окружающей среды – но он не похож на современную игру 2023 года, если мы говорим об улучшении визуальной составляющей.

Тем не менее, в игре используется новейшая технология генерации кадров DLSS 3 от Nvidia, которая помогла, поскольку я играл в нее на RTX 4060 Ti в рамках нашего недавнего обзора, получив гораздо более высокие частоты кадров, чем я мог бы получить при 1440p в противном случае. Тем не менее, это, возможно, первый раз, когда DLSS 3 не ощущается как полноценное дополнение, а скорее как способ скрыть плохую оптимизацию, поскольку она никогда не была стабильной. Патчи и драйверы первого дня могут сгладить это, но нам придется подождать и посмотреть.

Одним из наиболее интересных аспектов – по крайней мере, на бумаге – является двойная личность Голлума и Смеагола. Голлум пытается изобразить внутреннюю борьбу, в которой вам придется выбирать одну сторону, а не другую в поворотные моменты сюжета.

Однако эти моменты кажутся надуманными и бессмысленными, тем более что я не уверен, что за все время игры я хоть раз проиграл спор со своей второй половинкой. Кроме того, способ их представления настолько скучен, что они кажутся совершенно бесполезными: плохо проработанная модель Голлума жестко реагирует на любой мой выбор.

В конце концов, нет ничего действительно искупительного в игре The Lord of the Rings: Gollum. Это плохая видеоигра, которую я не могу рекомендовать, даже если бы она входила в подписку Game Pass. Исправление ошибок и помощь в устранении сбоев не исправит плохо реализованный геймплей и скудный общий сюжет. Это игра, которая кажется устаревшей, игра, которая, похоже, не извлекла никаких уроков из последних пятнадцати лет о том, как создавать захватывающие сюжетные приключенческие игры.

По своей сути Голлум как главный герой никогда не должен был быть настолько привлекательным, несмотря на его интригующую личность в книгах. Окружающая игра и повествование должны были быть просто потрясающими, чтобы продать Голлума как убедительного протагониста, и Daedalic потерпела здесь полное фиаско. И это очень жаль, потому что команда явно фанаты Толкиена, стремящиеся рассказать хорошую историю, происходящую в Средиземье. Однако, в конце концов, игре лучше было бы никогда не выходить из своей пещеры.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии