Если бы у меня было одно слово, чтобы описать каждый момент в Immortals of Aveum, это было бы “быстро”. Другим словом могло бы быть “текучий”. А завершить мое аллитеративное описание можно словом “бешеный”. Каждый момент в предстоящем магическом FPS от Ascendant Studios можно описать любым из этих слов – или всеми тремя одновременно.
Действие Immortals of Aveum происходит в титульном мире Авеум. Раздираемые бесконечной войной (метко названной Everwar) за магические Лейлины, пересекающие землю, различные королевства Авеума борются за выживание. С начала войны прошли столетия, и теперь Люциум и его союзники находятся на пороге битвы со своими врагами из королевства Рашарн.
Вы берете на себя роль Джака, боевого мага, обладающего способностью управлять всеми тремя видами, или цветами, магии. Это делает Джака триархом, обменивая мастерство владения одним цветом магии на универсальность на поле боя. Джак вырос на улице без каких-либо магических способностей. Однако выяснилось, что он Непредвиденный – человек с магическими способностями, которые проявляются позже в жизни.
В результате этого, а также роли триарха, Джак присоединяется к элитному отряду армии Люциума – Бессмертным – чтобы покончить с Сандракком, тираном Рашарна и еще одним триархом.
За несколько часов, проведенных с Immortals of Aveum на пресс-мероприятии в Редвуд-Сити на прошлой неделе, у меня была возможность пройти раннее обучение и раннюю сюжетную миссию в Авеуме, а также миссию через несколько часов после начала FPS, где Джак немного повысил уровень, чтобы почувствовать вкус улучшенных способностей по ходу игры.
Мастер магии
Джак – триарх, что означает, что он – Магнус, который может управлять всеми тремя формами магии. Сила, или Синяя магия – это Сила, действующая как точный взрыв, почти как винтовка в традиционных FPS. Хаос, или Красная магия, – это скорее дробовик или оружие ближнего боя, использующее сырую и злобную энергию для уничтожения врагов. Зеленая магия – это магия жизни, она плавная, ищет свою жертву, чтобы нанести ей урон.
Легко представить себе каждую из этих различных линий магических навыков как типы оружия из традиционной FPS. Аналог здесь прост, поскольку команда пришла из традиционной FPS. Однако я рад, что каждая из этих магических линий ощущается в игре по-своему. Выстрел в голову с помощью магии Силы против вражеского лучника Nightblade, который только что подпрыгнул в воздух надо мной, доставляет невероятное удовольствие. Мне очень понравилась стремительная магия Жизни. Честно говоря, она немного напомнила мне игломет из Halo: каждый выстрел врезается во врагов с удовлетворительным стуком.
Каждый тип магии используется с помощью Сигила, или перчатки, на предплечье Магнуса. Этот перчатка фокусирует энергию, которую Магнус черпает из Лейлинов, а они сами обладают своими собственными характеристиками.
“Вы можете использовать магию, но если у вас нет сигила, вы не можете по-настоящему сфокусировать или усовершенствовать ее”, – сказал мне старший арт-директор Дейв Боган во время пресс-превью. Это описание помогло Богану при разработке внешнего вида самих сигилов, в итоге он уподобил магические предметы ювелирным украшениям.
“[Сигилы] напрямую связаны с магией – они должны отличаться друг от друга. Они должны каким-то образом воплощать саму магию”.
Каждый сигил выглядел настолько уникально и приобретал черты самой магии. Мой первый Красный знак выглядел так, словно он кипел сырой, расфокусированной энергией, его красная аура растекалась между кружевами золотого металла, в которые были заключены красные драгоценные камни самого знака. Зеленый сигил выглядел почти инопланетным, органическим и живым, поскольку пульсировал энергией. Я часто обнаруживал, что в перерывах между боями просто меняю каждый сигил местами, чтобы посмотреть на них.
Сами сигилы также обладают уникальными характеристиками урона и магии. Если на начальном этапе Красный сигил – это скорее дробовик, посылающий широкое магическое АОЕ в лицо любому встречному рашарнийцу, то позже новый сигил под названием Lucent Burstfire превратил магию Хаоса в гранатомет. Быстрые, сфокусированные лучи энергии первого сигила Force blue могут быть заменены более медленным и смертоносным лучом Arclight, несущим смерть издалека.
У каждого сигила есть лимит “боеприпасов”, который кажется безграничным, но время от времени требует перезарядки, чтобы немного замедлить ход событий. Маны в Авеуме предостаточно (ведь Лейлины находятся буквально рядом), но эта мана служит топливом для больших, более мощных заклинаний, способных уничтожить вражеские силы.
Бессмертные Авеума Магни имеют доступ к нескольким типам заклинаний, от стандартных Ударов, которые наносят основную часть урона, до мощных Фурий. Одна из таких фурий – Shatter, заклинание синей магии, при котором волна энергии проходит через землю перед Джаком и обрушивается на цель потоком каменных шипов. Это очень удобный способ уничтожать группы, которые могут представлять проблему на расстоянии, пока я разбираюсь с наземными войсками вокруг меня. Это также помогает уничтожать врагов с магическими щитами, когда другие способы оказываются бесполезными.
У каждой ярости тоже есть своя цель. Если Shatter отлично подходит для контроля толпы на расстоянии, то Red’s Blastwave – отличное защитное заклинание, наносящее АОЕ-урон вблизи. В самом начале игры Immortals of Aveum проделывает отличную работу по постепенному введению этих заклинаний, Джак изучает их в различных местах сюжета. Даже за то короткое время, что я провел в Immortals, я чувствовал, что становлюсь все более и более могущественным.
Самая лучшая задуманная магическая система ничего не значит, если в нее не приятно играть. К счастью, мастерство студии Ascendant в области FPS проявилось в полной мере: шутер получился одновременно привлекательным для новичков и сложным для тех, кто любит вызов.
Проходя первую сюжетную миссию, Джак двигается с легкостью, плетя заклинания и ловко меняя перчатки. Учитывая, что наша демонстрация проходила на хорошо оснащенном ПК (процессор Ryzen в паре с AMD RX 7900 XT), я предпочел играть с помощью мыши и клавиатуры, но поддержка контроллера также присутствует. Лично я не могу играть в игры FPS на геймпаде, но для тех, кто предпочитает его, такая возможность есть.
Она не идеальна. Вы можете использовать колесико мыши для прокрутки между сигилами, но только в одном направлении – сначала я обнаружил, что прокрутка вниз на колесике мыши ничего не дает. Когда я разблокировал больше тотемов – предметов, которые Джек держит в другой руке, чтобы произносить заклинания контроля, – вместо этого прокручивалось колесико мыши. Вероятно, это можно решить с помощью настроек, но это странное значение по умолчанию.
Хотя этапы были довольно линейными, каждый момент был наполнен каким-то действием. Во время битвы за башню, контролирующую Лейлинию, каждый уголок экрана был охвачен активностью. Враги мелькали в поле зрения, пуская стрелы или подбираясь поближе, чтобы убить. В небе доминировала Лейлиния, а корабли летали и дым поднимался с поля боя. На каждом углу, казалось, происходило извержение магии – армии Магни каждой стороны сражались за контроль.
Я чувствовал себя там как дома, добавляя к вспышкам магической энергии, посылая стремительные хирургические удары своим основным синим заклинанием Arclight и принимая на себя основной удар противника по моему магическому щиту.
Мне нравится этот щит, хотя я чувствую, что визуальная обратная связь могла бы быть более впечатляющей, чтобы дать мне знать, блокирую ли я даже скользящие удары. Щит – это мгновенная магия Силы, поглощающая входящие атаки (Джак даже использовал его в какой-то момент, чтобы смягчить падение с высоты), и я даже могу стрелять сквозь него. Однако за это приходится платить мобильностью, и щит не является неуязвимым. Если в него ударить чем-то достаточно сильным или просто нанести достаточно много ударов без подзарядки, он разлетится на куски, оставив Джака на некоторое время беззащитным.
Отчасти благодаря этому бои становятся быстрыми, плавными и неистовыми, потому что вы никогда не хотите стоять на месте. Часто Джак окружен врагами, некоторые из них бросаются на него вплотную, но многие атакуют на расстоянии своими заклинаниями. Стоя на месте, очень легко быть быстро убитым, поэтому я постоянно нахожусь в движении, бросаясь от одного врага к другому, расправляясь с ними одним взмахом сигила.
В арсенале Джака есть не только “Удары” и “Фурии”, которые помогут ему справиться с силами Сандракка. Такие заклинания, как Контроль, помогают еще больше усилить бой и обеспечивают некоторую полезность во время боя. Lash подтягивает врагов поближе, позволяя своевременным взрывом сигила Хаоса с легкостью расправиться с ними (и уничтожить надоедливых врагов на расстоянии). Лимпеты Грина посылают сгустки магии жизни, которые прилипают к врагу или движущемуся объекту, чтобы ненадолго замедлить его. В одной из сюжетных миссий Джаку нужно было замедлить рушащийся потолок, чтобы пройти головоломку. Лимпеты пригодились, хотя изучение их времени заняло минуту – тем более что количество глобул лимпетов не обязательно влияет на общее замедление.
Мчась по полю боя и руинам разрушающейся башни вокруг меня, я получал огромное удовольствие от стремительности и плавности каждого движения. Джак меняет сигилы одним движением руки, посылая яркие перчатки в крутящуюся трансформацию в следующую итерацию, готовую к удару. Чтобы добиться максимального эффекта от каждой школы магии, нужна практика, но со временем это стало привычным делом. Immortals of Aveum позволяет строить Jak так, как вы захотите, делая так, что вы можете специализироваться на одном типе магии больше, чем на других, благодаря огромному дереву талантов, но наиболее эффективным кажется, когда все три типа магии работают согласованно.
Этому способствует тот факт, что враги уязвимы к своим типам магии – так, обладатель синей магии получает больше повреждений от синей магии, и так далее. Выбор правильного заклинания в самый ответственный момент имеет решающее значение для того, чтобы пройти игру быстро и без потерь. Подобное мышление и умение правильно плести заклинания добавляет в игровой процесс такой уровень сложности, который только приветствуется, но в то же время не делает его недоступным. Ничто не запрещает вам наброситься на синего лучника и взорвать его перчаткой Burstfire из школы Хаоса – но хирургический удар Arclight может оказаться более эффективным в долгосрочной перспективе.
Визуальное повествование
Визуальные эффекты очень хорошо передают плавность происходящего от момента к моменту. Созданная на движке Unreal Engine 5.1, игра Immortals of Aveum использует такие возможности, как Lumen и Nanite, чтобы оживить мир. Научно-фантастический и фэнтезийный сеттинг чувствует себя как дома в борьбе за магические энергии, которые питают сам мир, а стиль Magitech временами кажется непредсказуемым.
В один момент я вижу в небе большие корабли, управляемые рашарнийцами, а в другой дракон – да, дракон – подхватывает меня и уносит прочь от линии фронта.
Дизайн каждого персонажа чувствует себя укорененным в этом мире, который смешивает элементы фэнтези и научной фантастики в этой прекрасной смеси. Акценты цепной шлеи легко сочетаются с более футуристическими доспехами, а индивидуальные сигилы, которые носят Магни, прекрасно сочетаются с характером персонажа.
Но больше всего мне нравятся шлемы. Вдохновляясь японскими мультфильмами о роботах, сайлонами из Battlestar Galactica и многим другим, Боган создал одни из моих любимых шлемов персонажей, которые я видел в игре за долгое время. Мне особенно нравится “Рука Сандракка” – почти морское чудовище в духе Шреддера из TMNT, который кажется одновременно чужим и знакомым.
Различные королевства получают больше характера через доспехи своих жителей. Рашарн – прекрасное место с радужными пляжами, как объяснил мне Боган в нашем интервью. Их доспехи прекрасны на вид, с яркими цветами, которые помогают придать красоту тем, кто в противном случае является злодеями в этой истории.
Между тем, люцианцы Армии Света чувствуют себя более утилитарными. Броня служит цели, не более того. Они более близки к традиционному фэнтези, их тяжелая броня на пехоте кажется скорее изготовленной, чем тщательно продуманной. Бессмертные имеют свой собственный внешний вид, но даже в этом случае есть сходство между различными членами, включая невероятно харизматичного генерала Киркана.
Мир Авеума также прекрасно детализирован, от разрушенного адского пейзажа, который является полем боя перед башней Лейлайн, до близлежащего леса, в котором кипит жизнь, несмотря на бушующий вокруг Эвервар. Повсюду разбросаны большие руины древней цивилизации, от гигантских статуй до подземных пещер, что придает ощущение огромной истории миру, который Ascendant создает с помощью Immortals of Aveum.
Наконец, я не уверен, что заклинания были бы столь же впечатляющими или интересными в использовании, если бы они не выглядели впечатляюще на каждом шагу. Во время боя каждый уголок моего большого экрана 4K был полон эффектов частиц, которые просто завораживали. Синяя полоса при выстреле из сигила оставляет неизгладимое впечатление, а горячий взрыв красной энергии при выстреле из дробовика никогда не надоедает.
Сочетание магии и фантастики проявилось во время одной из схваток с боссом в нашей демоверсии: в поединке с вышеупомянутым драконом. Использование каждого аспекта умений Джака здесь было первостепенным, так как я мог наносить удары Силой, используя при этом пулеметный огонь Лайфа для поддержания общего урона.
Однако дракон бил как тонна кирпичей: его атаки легко пробивали мой щит, когда он был поднят. Джак может совершать двойной прыжок (а со временем сможет разблокировать парящий), так что все сводилось к выбору времени для прыжков и уклонений, используя щит, чтобы поглотить все, что можно, если я ошибусь в пылу битвы.
К сожалению, именно здесь демо-версия оказалась для меня несколько неудачной. Поначалу дракон казался довольно свирепым, но по мере того, как я сражался с ним, схемы атак и телеграфирование стали слишком предсказуемыми. В результате он превратился в некий танец, в котором я перепрыгивал через его пламя, уклонялся от атак крыльев и просто уходил с дороги, когда он совершал бомбардировку, напоминающую мне проносящийся бомбардировщик B2 Stealth. Это было весело, но не такая кульминационная битва, как я надеялся, когда дракон бросил мне вызов.
В целом, хотя в тот день я провел в Immortals of Aveum не так много времени, как хотелось бы, мне не терпится узнать, как будет выглядеть полное прохождение. Того, во что я поиграл, было достаточно, чтобы разжечь мой аппетит, и я думал о своем пребывании в Aveum еще долго после того, как покинул Лос-Анджелес. Я хочу изучить историю, которую разрабатывает студия, и увидеть больше мира. Насколько сильным может стать мой боевой маг?
Чтобы узнать это, мне придется подождать до июля.