World of Warcraft: The War Within – следующее расширение для MMORPG, выходящей уже несколько десятилетий. Анонсированное на церемонии открытия BlizzCon 2023 как часть кульминации почти двадцатилетней истории Warcraft, The War Within станет первой из трех глав, в которых будут разрешены сюжетные нити, висевшие на протяжении многих лет. Как и в любом другом расширении, в нем игрокам предстоит открыть для себя новые области, а также пройти несколько подземелий и столкновений различной сложности.
Новые биомы, вошедшие в состав Khaz Algar, включают в себя The Ringing Deeps, Hallowfall и Azj-Kahet – все эти локации расположены глубоко под поверхностью Азерота. Помощник ведущего дизайнера Encounter Дрю де Соуза и ведущий художник по визуальному развитию Гейб Гонсалес подробно рассказали о том, как создавались эти новые зоны, как команды визуального развития и Encounter работали рука об руку над воплощением этих зон, включая подземелья, в жизнь.
“Это расширение очень уникально в том смысле, что мы исследуем, возможно, нетрадиционные архетипы или зоны. Для World of Warcraft всегда существовал глубокий слой или два фэнтези, которые мы пытались охватить. Мы пытаемся расширить зоны и создать уникальный вкус для вашего (игрока) опыта”. Гонзалес, ведущий художник по визуальному развитию World of Warcraft, ответил на вопрос о том, что послужило источником вдохновения для создания новых зон, которые появятся в The War Within. “Мы определенно говорили со многими экспертами о подземных биомах и подземных пещерах”.
Однако команда визуальных разработчиков хотела создать пространство, которое не было бы просто клаустрофобическим или угнетающим для игроков, а было бы таким, в котором можно было бы хорошо чувствовать себя при езде на драконе – новом способе передвижения, который появился вместе с выходом World of Warcraft: Dragonflight. Гонзалес даже затронул тему миростроительства, связанную с созданием окружения для новых зон, рассказав о том, как команда продумала, как культура Земноморья будет влиять на эти зоны.
Особенно примечательно, что при обсуждении вдохновения для создания этих зон Гонзалес сослался на подсолнух, что может показаться некоторым немного странным. Ведь подсолнухи растут над землей, но Гонзалес рассказал, что пещеры в Аризоне подсказали, как будет падать свет на новые участки, и что эти реальные места сыграли решающую роль в создании этих фантастических пещер.
“Мы думаем о растениях, растущих в определенном направлении к кристаллам, и в этом смысле вспоминаем подсолнухи”.
Но какое отношение это имеет к дизайну встреч в World of Warcraft: The War Within? Де Соуза, помощник ведущего дизайнера локаций World of Warcraft, рассказал, что на самом деле подземелья в большей степени, чем может показаться игроку, разрабатываются с учетом этих условий, сказав при этом: “Мы сидим в комнате и действительно чувствуем ее энергетику, и если там что-то есть, то мы продолжаем искать это, и все развивают эти идеи”.
Даже такая несущественная вещь, как плавающая платформа, сделанная в качестве декорации, может быть использована в дизайне подземелья и учтена в том, как игроки будут использовать ее во время встречи.
“Для 11.0, я думаю, отличным примером может послужить подземелье кобольдов, игра со светом, игра с этой земляной эстетикой и то, как мы можем использовать различные геймплейные механики”. После того как де Соуза упомянул о кобольдском подземелье, Гонзалес также поделился некоторыми сведениями о том, что команда стремится сделать для The War Within.
“Это было очень рано, и мы знали, что в подземелье появятся кобольды. Команда визуальных разработчиков просто взяла и стала экспериментировать с культурой. Это было очень похоже на бросание предметов в стену. И было очень здорово видеть, как команда Encounter просто выбрала из этого очень хорошие зерна и превратила их в целостный опыт”. поделился Гонзалес.
“Я думаю, что мы много думали о том, чтобы в The War Within было интересное разнообразие, чтобы вы не просто ходили по пещерам и находили дыры на протяжении всего пути”, – сказал де Соуза, отвечая на вопрос о трудностях, возникающих при создании подземелий и встреч в подземных частях расширения. “Я бы сказал, что в Hollowfall это более серьезная проблема. Она хорошо освещена, построена на полетах и поиске возможности сделать что-то более динамичное с горами. Вы знаете, как мы будем обращаться с землянами и как их представлять. Будут ли они враждебными? Или нет? И как мы придем к этим решениям, и как мы хотим представить наших союзников на протяжении всей истории”.
И Гонзалес, и де Соуза согласились с тем, что все это – процесс глубокого сотрудничества. “Это начинается с первого дня”, – сказал де Соуза, а Гонзалес отметил, что размер команды World of WarCraft позволяет всем обмениваться идеями друг с другом. “У нас очень большая команда. Это означает, что есть много людей, с которыми можно творчески работать. И в кампусе царит отличная атмосфера”.
Но с учетом того, что на горизонте маячат три новых дополнения, обе команды подготовились к серьезной работе, связанной с завершением двадцатилетней истории Warcraft. “Это самая масштабная работа по созданию сюжета для World of Warcraft. Это требует продумывания наперед, более тщательного планирования, определения масштабов и т.п.”. сказал Гонзалес.
Далее де Соуза сказал, что команда Encounters работает по двум основным направлениям, и подробно рассказал о том, как команда планирует поддерживать здоровую рабочую атмосферу во время работы над The War Within и последующими расширениями.
“В целом, когда мы планируем дополнения, мы уделяем много внимания и планируем, как мы будем рассказывать эту историю, создавать эту культуру. Потому что, создавая это, мы в первую очередь думаем об игре. Мы планируем свою работу, которая сопровождается принятием разумных решений по дизайну, достойному посещения. Это два столпа, над которыми мы работаем, чтобы быть уверенными в том, что мы сможем реализовать это в здоровой форме”.