Работа над продолжением Path of Exile 2 продолжается как для игроков Path of Exile , так и для Grinding Gears Games. После десяти лет существования оригинальной игры команда представляет все больше и больше интересных новых возможностей, включая блокировку направленного щита и крепления, которые стали возможными благодаря встроенному в игру управлению с клавиатуры WASD. 

На недавнем пресс-демонстрационном мероприятии PoE2 у PRO100 была возможность поговорить с директором игры Джонатаном Роджерсом, чтобы получить немного более подробную информацию о намерениях и философии предстоящей ARPG. Мы поговорили о высокой скорости анимации заклинаний, улучшении доступности и о том, что стало возможным благодаря этому новому запуску.

В дополнение к обсуждению здесь мы также узнали, что оригинальный Path of Exile теоретически может появиться в Steam Deck, если немного поработать. Но если это интервью что-то и показало, то, похоже, у них уже много забот на уме, пока работа продвигается вперед, и демонстрация здесь и на PAX East на этой неделе показывает некоторые многообещающие результаты.

[Примечание редактора: это интервью было отредактировано для краткости, плавности и ясности.] 

PRO100: Path of Exile , как и многие другие ARPG, имеет репутацию немного пугающей игры, особенно для новичков, и особенно после того, как вы доберетесь до финала. Имеет ли это сейчас значение для зрителей, особенно учитывая, что вы можете начать все заново? 

Джонатан Роджерс: Нам нужно позаботиться об этом, и мы сделали многие вещи проще, но в то же время мы не просто убираем вещи ради упрощения игры. Мы хотим сохранить как можно больше глубины. Это означает, что мы устранили все побочные сложности — такие вещи, как система камней навыков, гораздо проще использовать в PoE2 . Есть система помощи, мы делаем видеоуроки по навыкам и все такое. 

Но в Path of Exile 1 есть элемент — причина, по которой она кажется такой сложной, отчасти связана с тем, что в ней так много контента. На протяжении многих лет мы добавляли контент каждые три месяца, и обычно он включает в себя какие-то интересные новые предметы, потому что, как вы знаете, это то, чего хотят игроки. Затем вы добавляете к этому 10 лет и в итоге получаете просто огромное количество вещей. Из-за того, что все, что делают лучшие игроки, это то, что каждый хочет уметь делать, а это означает, что люди чувствуют, что им нужно взаимодействовать почти со всеми системами, с которыми работают игроки высшего уровня, чтобы быть хорош в игре. 

В этом случае, поскольку вышеупомянутые десять лет работы создают это, это просто усложняет ситуацию. Таким образом, даже просто перезагрузка мира, к которому можно вернуться типа «вот что такое основная игра», окажет существенное влияние на то, чтобы игра стала проще только с этой точки зрения. Еще раз, я думаю что-то вроде Last Epoch или что-то в этом роде — сам факт, что они новые, означает, что игра кажется проще, просто потому, что в них нет контента за 10 лет. Но однажды они это сделают, и тогда они тоже станут чрезвычайно сложными. Без сомнения.

PRO100: Да, им не нужно думать о «мете».

Д.Р.: Со временем их станет больше, но это, безусловно, вызывает беспокойство. Я имею в виду, что действительно приятно снова разрабатывать ARPG, в которой не нужно так сильно беспокоиться о существующих вещах, чтобы просто иметь возможность вносить любые изменения, которые нам хочется, и все будет хорошо. Так что да, это действительно здорово – иметь возможность начать с нуля.

PRO100: Многие игроки с нетерпением ждут PoE2 и сразу же бросаются в него, но я чувствую, что есть некоторые, которые могут быть пойманы, как старая ошибка о затонувших затратах: «О, я был здесь уже около года». десятки тысяч часов». Какие более широкие стимулы или какие конкретные льготы вы хотите выразить в качестве мотивации для фактического перехода на PoE2 ?

Д.Р.: Есть две вещи, которые, на мой взгляд, важны в этом вопросе. Один из них заключается в том, что у нас в любом случае есть сезонная модель, в которой вы перезапускаете своего персонажа каждый сезон. Игроки привыкли к мысли: «Я начинаю с нуля каждые три месяца». И поэтому я не думаю, что для них это будет проблемой. 

Но еще одна вещь заключается в том, что, поскольку микротранзакции, которые вы покупаете, распределяются между обеими играми и имеют прямую и обратную совместимость, нет причин думать: «О, мне нужно создать совершенно новую учетную запись или что-то в этом роде», потому что вы используете свою старую учетную запись, у вас есть все ваши старые вещи. 

Что касается микротранзакций, вся косметика, которую вы покупаете, это просто означает, что вы можете просто почувствовать, что я могу просто попробовать PoE2 на этой неделе, а затем вернуться к PoE1 . И даже если я что-то куплю там, они все равно будут у меня в PoE1 , так что нет никаких препятствий для перехода от другого. Устранение всех препятствий означает, что я не думаю, что найдется игрок в PoE1 , который бы даже не попробовал PoE2. Я почти уверен, что они все попробуют — по крайней мере, я на это надеюсь. 

PRO100: Похоже, есть большая уверенность в том, что практически все в PoE2 будет улучшено по сравнению с оригиналом.

JR: Я бы на это надеялся! Я имею в виду, что главное, что, как мне кажется, беспокоит людей, это то, что ощущения от боя сильно отличаются. И это… но я думаю, что так лучше. Могут быть люди, которые не согласны, и в этом случае, вы знаете, PoE1 все еще существует, мы все еще создаем для него контент. Но я надеюсь, что почти каждый почувствует, что бой стал намного интереснее. 

PRO100: Я определенно собирался спросить об этом, потому что в старой версии много внимания уделяется стилю игры и построению того, на что оно похоже — вы строите это, а затем входите, и вы можете как-то быстро проносишься через все. Что вы сейчас думаете о состоянии сборок и ротаций?

Д.Р.: В PoE1 встроен принцип «одним щелчком мыши, чтобы уничтожить все» . Я надеюсь, что мы доберемся до того момента, когда вам действительно придется делать больше, чем одну вещь. Что касается PoE1, это как бы верно с самого начала. Даже на низких уровнях один навык все равно убивает все, и это была важная вещь, которую мы хотели решить и улучшить. Я надеюсь, что каждый будет использовать больше навыков и так далее. 

Я думаю, может быть немного сложно предсказать, что произойдет в финале, когда у тебя будет гораздо больше силы, и, по разным причинам, как это может произойти. Я надеюсь, что на этом этапе мы все еще сможем побудить людей использовать более одного навыка. И в любом случае это наша цель: мы хотим, чтобы бой был более увлекательным или, по крайней мере, более увлекательным, когда вы сталкиваетесь с трудным боем. Так что, конечно, может быть, вы просто очищаете рюкзак и не встречаете редкую вещь, вы просто удерживаете одну кнопку, чтобы сделать это. Но как только вы столкнетесь с редким персонажем или доберетесь до босса, вы должны быть немного более вовлечены в бой.

PRO100: И в демо-версии это определенно ощущалось именно так. Такое ощущение, что то, что включено, по крайней мере на ранних уровнях, гораздо более… намеренно , и вы должны подумать о синергии.

Дж.Р.: Да, я имею в виду, я хочу, чтобы люди думали так с самого начала. Итак, причина, по которой у нас есть эти видеоуроки по навыкам и т. д., заключается в том, что вам нужно действительно заставить людей понять тот факт, что эти два навыка можно использовать вместе. Никакие тексты не смогут убедить людей сделать это! Хорошо бы показать им видео, чтобы они поняли.

PRO100: Другое дело — анимация или время применения. Каков баланс, который вы пытаетесь достичь, и какое намерение стоит за этой весомостью? 

ДР: Причина, по которой все должно было быть сверхбыстрым, заключалась в том, что в противном случае вы чувствовали, что потеряли контроль над своим персонажем, потому что были готовы к атаке. Итак, в PoE2 есть три вещи , которые действительно меняют ситуацию. 

Во-первых, вы можете отменить подписку в любой момент. Это действительно важно. Таким образом, это означает, что у вас действительно может быть длинный навык, и если вы начнете его применять, вы просто нажмете пробел или также заблокируете, чтобы выйти из него. Так что это действительно помогает. 

Во-вторых, здесь, в PoE2, происходит гораздо больше ретаргетинга . Я имею в виду, что если вы накапливаете навык в одном направлении, вы можете переместить его в другое место и применить в другом направлении. Когда вы это делаете, вы на самом деле чувствуете, что время произнесения короче, даже если это не так, из-за вашего намерения что-то сделать — ваша рука может начать двигаться еще до того, как вы осознаете внутренне, что вообще начали что-то делать. это. Итак, что может случиться, так это то, что вы начинаете нажимать кнопку раньше, затем поворачиваете мышь, чтобы добраться до цели, и тогда ваш персонаж просто это делает. Так что это заставляет чувствовать себя быстрее. 

И в-третьих, движение во время атаки означает, что даже если вы сделаете навык медленнее, если они займут одинаковое количество времени, если вы будете произносить одно и то же количество раз в секунду, потому что у вас нет движения между каждым из них. , то это означает, что он по-прежнему кажется динамичным, даже если вы на самом деле замедлили навыки. 

Я думаю, что одна из важных вещей — мы хотим, чтобы было больше разнообразия, например, различий между навыками. Мы хотим, чтобы некоторые навыки были очень быстрыми, а некоторые медленными, и чтобы они действительно были разнообразными. 

Это часть идеи сделать так, чтобы вы использовали более одного навыка. Потому что, если у каждого навыка одинаковое время применения, то на одну ось меньше, по которой вы можете начать создавать разные ощущения от навыков. На самом деле это верно на протяжении всей игры, в отношении монстров и всего остального.

Мы хотим, чтобы у всего было больше вариантов, поэтому в PoE2 разница между слабым белым монстром и сильным белым монстром намного выше . Вы получите крошечного монстра, жизнь которого примерно в 10 раз больше, чем у большого — в PoE1 у вас просто никогда не было такого разнообразия, только навыки и монстры. И везде мы стараемся сделать так, чтобы во всем было больше разнообразия, и это делает опыт более интересным. Вы должны участвовать — это делает ситуацию намного более ухабистой. 

PRO100: И визуально пока интереснее. Похоже, ваши аниматоры действительно постарались во всем, что касается времени анимации, и даже поворота, который вы можете делать сейчас [с помощью элементов управления WASD].

Д.Р.: Таких вещей происходит гораздо больше. В PoE1 персонаж воспроизводил ровно одну анимацию и мог сливаться с другой на двоих. Недавно мы выяснили, что вы можете воспроизводить до 22 анимаций одновременно на персонаже PoE2 из-за множества разных вещей и разных направлений, в которых вы можете двигаться. Крепления только добавляют сумасшествия, а еще есть возможность прицеливания вверх-вниз, которую вы, возможно, даже не заметили. Это одна из тех мелочей, что если вы нацелитесь на одного из маленьких монстров, ваш персонаж будет целиться в него, чтобы выстрелить в него, и типа есть разные самолеты — это какое-то безумие. Да, систему анимации пришлось значительно обновить, чтобы мы могли добиться многого из того, что мы делаем сейчас.

PRO100: Похоже, это одна из тех вещей, где… я уверен, что вы привносите в PoE2 многое, чего не смогли сделать в PoE1 . Есть ли у вас действительно интересные примеры этого? 

ДР: Я имею в виду, с чего мне вообще начать? Честно говоря, вся эта анимация, о которой я только что говорил, играет огромную роль. 

То, что мы делаем с ИИ, намного безумнее. Что касается монстров, вы можете стрелять снарядами, а они могут уворачиваться. Как будто у нас никогда не было этого в PoE1 . Вы видели, что было монтирование, это вещь, которую мы никогда не могли бы сделать в PoE1 . Мол, многое из того, что мы делаем с боссами… сложно даже перечислить их все. 

Одна из вещей, о которой мы не очень много говорим, — это рандомизация мира. В PoE1 есть случайные уровни . А в PoE2 карта мира также является случайной — поэтому я не знаю, открыли ли вы экран карты мира [во время демонстрации] и увидели, что на самом деле это случайно сгенерированная карта. Это означает, что каждая лига, которая будет случайным образом прыгать, перемещаться, придает ей немного другую структуру, и это меняет ситуацию от лиги к лиге.

PRO100: И теперь я задаюсь этим вопросом. Так это между сессиями или между сезонами?

Д.Р.: Между сезонами. Раньше у нас действительно было такое между персонажами, так что мы можем это сделать. Просто в многопользовательской игре мы хотели, чтобы общий макет карты был одинаковым, чтобы у вас не возникало проблем, и мы подумали, что было бы здорово, чтобы каждый раз, когда вы возвращаетесь в лигу, у нее был другая планировка мира, и это хороший темп для этого. Но да, на самом деле это сама по себе случайно сгенерированная карта. Это меняет общую структуру игры.

PRO100: Фишка в этом. Есть ли что-нибудь, что вы оставляете после себя в POE1, и вы думаете: «О, мне бы хотелось, чтобы мы это сделали, но мы не можем».

Д.Р.: На самом деле, нет причин, по которым мы не могли бы сделать что-то, если бы нам это нравилось. Итак, все, что мы удаляем, происходит потому, что нам это не понравилось. Не так уж и много подобных вещей. 

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии