Игровая индустрия и мы, геймеры, не чужды ожиданий и задержек, и последняя игра Airship Syndicate, Wayfinder, недавно доставила нам немало хлопот. Команда решила отложить выход игры в раннем доступе с первоначальной даты 10 мая, выбрав вместо этого бета-тестирование. Бета-тест, первоначально запланированный на 10 мая, затем был перенесен на 24 мая после того, как некоторые странные заминки на сервере помешали команде продолжить тестирование. Нестандартный ход? Возможно. Разумный? Удивительно, но да.

Как человек, который участвовал не только в предыдущих тестах, но и в последней бета-версии, я могу утверждать, что команда приняла мудрое решение перенести релиз на лето. По моему скромному мнению, я даже настоятельно рекомендую Airship Syndicate рассмотреть возможность проведения еще одной бета-версии перед выпуском в раннем доступе – и если они это сделают, то я не буду придерживаться такой стратегии. Wayfinder балансирует между странной дихотомией особенностей онлайн-игр. Игра может быть одновременно захватывающей и утомительной. Вознаграждающей и непродуктивной. Здесь есть баланс, который еще предстоит найти, и все это скрыто за игрой, которая все еще работает над некоторыми проблемами с серверами и общими проблемами с играбельностью.

Но Airship Syndicate – это не обычная начинающая игровая студия. У них большое наследие, которое им предстоит воплотить в жизнь. В конце концов, это команда, стоящая за получившими признание критиков Battle Chasers: Night War и Ruined King: A League of Legends Story. Их однопользовательские игры были встречены с энтузиазмом, задавая высокую планку для будущих начинаний, и команда всегда добивалась успеха. Но может ли успех этих игр предсказать судьбу Wayfinder?

Wayfinder – это отход от однопользовательского наследия Airship Syndicate, уходящий в область MMO-lite. Амбициозная модель онлайновой игры как услуги. Не говоря уже о том, что Wayfinder выходит под эгидой издателя Digital Extremes, известного своей массовой онлайн-игрой Warframe, одной из самых популярных игр в своем жанре. Сотрудничество с Digital Extremes выводит Wayfinder на арену с завышенными ожиданиями. Это, безусловно, высокая цель.

Теперь, имея практический опыт работы с недавней бета-версией Wayfinder, у меня есть несколько замечаний. Это был не первый раз, когда я провел много часов в бета-версии, но, как ни странно, в предыдущих тестах у меня не было столько странных заминок. Между некоторыми задержками сервера, невидимыми стенами, зацикливанием экрана загрузки и странными ошибками в бою, это был, пожалуй, первый раз, когда я играл в игру, когда я почувствовал, что она еще не совсем готова к тому, чтобы носить ярлык Early Access.

У игры есть нечто большее, чем простой случай “синдрома потенциала”, когда игроки могут сказать, что потенциал есть, но он никогда не реализуется. Команда, стоящая за Wayfinder, способна, и в ее дизайне и игровых механиках есть уникальное очарование. Airship Syndicate открыто заявила о своем желании вносить изменения в игру, выбрав систему голосования по функциям, ориентированную на сообщество, где игроки бета-версии могут предлагать изменения и исправления и получать подтверждение от своих коллег. Затем команда может пометить эти идеи, указать, находятся ли они на рассмотрении, в стадии разработки, и когда игроки могут ожидать появления этих функций в игре. Прозрачность ощущается более искренне, чем в простой дорожной карте.

Тем не менее, есть над чем работать. Бета-версия продемонстрировала несколько неровностей и ошибок, которые требуют внимания. Является ли это препятствием? Вовсе нет. Мне все равно очень понравилось время, проведенное в игре, даже если радости и разочарования было поровну. Каждая игра на стадии бета-тестирования – это незавершенная работа, и это дает команде ценную возможность собрать отзывы и устранить недочеты. Мои самые заметные опасения были связаны с общим боем, пользовательским интерфейсом и долгосрочным развитием персонажа. С точки зрения удобства игры, я почувствовал, что бой был в буквальном смысле ударом или промахом, когда дело касалось персонажей ближнего боя. В игре отсутствует какой-либо вид мягкого нацеливания, которое помогает связать ваши атаки с окружающими вас врагами. Это означает, что, когда вы продвигаетесь вперед с атакой, если враг хоть немного отклонится, вы можете полностью пропустить следующую серию атак. Это не менее неприятно, когда вы сражаетесь с летающими врагами, такими как Феникс. Когда вы атакуете кинжалами или мечом и щитом, половина ударов просто промахивается.

С другой стороны, бой все еще остается достаточно вязким, и если вы отлично владеете боевыми приемами, то победить врагов гораздо более высокого уровня и силы будет непросто, но вполне возможно. Что касается пользовательского интерфейса, то просто возможность сортировки эхо и возможность сразу сказать вам, какие эхо повышают интересующие вас статы, и как это влияет на ваш общий боевой уровень, значительно уменьшила бы разочарование, связанное с подбором снаряжения. Маркеры квестов, появляющиеся на карте, и персональные маркеры на карте значительно помогут в исследовании.

Наконец, после нескольких бета-тестов я начинаю беспокоиться о долгосрочном развитии персонажа. Каждый персонаж может использовать любое оружие и экипировать эхо, которое может наделять его особыми способностями. Команда также рассказала нам в предыдущем интервью, что в игре появятся новые таланты для вашего архетипа и кросс-архитипные таланты. Но после того, как у вас будут все основные способности на выбранном вами персонаже, которые вы получите довольно рано, и вы выберете, как вы хотите построить своего персонажа, я боюсь, что не будет достаточной вариативности между вашим персонажем и персонажами того же типа. Прогрессия кажется слишком линейной, и не в том смысле, который бы подстегнул потребность в покупке новых персонажей. Перевоплощение персонажей действительно похоже на завершение игры, и я чувствовал, что кроме поиска новых отголосков и артефактов, все из которых являются лишь незначительным увеличением силы, я боялся, что мое развитие в основном закончится, если я не поменяю оружие. Хотя смена оружия ничего принципиально не изменит и только поставит меня в невыгодное положение во время столь ограниченного окна бета-тестирования. Конечно, это бета-версия. Игра находится в процессе разработки. Airship Syndicate проводит марафон и пригласила нас пройти первую милю, и я это полностью понимаю.

Однако я надеюсь увидеть более сильный крючок, когда игра выйдет в ранний доступ. Больше, чем просто цикл повышения уровня персонажа и оружия. Хотя некоторые игроки могут выразить недовольство задержкой и “незавершенностью” игры, я считаю, что перенос даты выхода на более поздний срок – это проявление ответственности со стороны Airship Syndicate. В конце концов, легче ждать отполированную игру, чем бороться с плохим откликом от поспешной игры, независимо от того, насколько сильно мы ожидаем ее выхода. Задержка, и особенно последняя бета-версия, позволяет команде сосредоточиться на качестве и собрать больше впечатлений от игры, даже если это стоит дополнительного времени. Существует тонкий баланс между обеспечением качественного продукта и выполнением обещанных сроков.

Wayfinder определенно предстоит крутой подъем. Это и груз прошлых успехов Airship Syndicate, и амбициозный поворот к MMO, и боли роста, которые возникают при создании постоянной игры с живым сервисом. Однако если они смогут эффективно справиться с этими проблемами, используя преимущества задержки и отзывы игроков бета-версии, Wayfinder может стать еще одной жемчужиной в игровой индустрии. В конце концов, путешествие – это то, что определяет нас, а путешествие Wayfinder только начинается.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии