Компания Paradox опубликовала дневник разработчиков Cities: Skylines 2, в котором студия рассказывает о довольно сложном экономическом симуляторе новой игры. Далее следуют не менее запутанные описания инструментов зонирования, позволяющих смешивать архитектурные стили, и системы дорожного движения, которая, как мы надеемся, избавит нас от некоторых проблем с поиском пути в оригинальной Cities: Skylines. Разбираясь в том, как функционируют отдельные агенты – домохозяйства, предприятия или городские службы – в симуляторе, мы также затронули тему бездомности, которая в игре 2014 года осталась без внимания.
Новая система “похожа по концепции” на ту, что была в первой игре, но была переработана таким образом, чтобы обеспечить более убедительное, органичное ощущение производства и обмена ресурсами, но при этом не быть слишком сложной для освоения.
“Мы хотели создать глубокую и сложную систему, но при этом не слишком сложную для управления, что позволит вам уделять больше времени строительству города, а не заботиться о каждой мелочи на каждом шагу. Система смоделирована на основе реальных экономических моделей, чтобы придать игре больше реализма, и в большинстве случаев она сбалансирована таким образом, чтобы поддерживать как новых игроков, так и только что основанные города в их первых шагах на пути к превращению в оживленные мегаполисы”.
– говорится в сообщении.
В Skylines 2 предусмотрены государственные субсидии для новых игроков, которые покрывают часть расходов на начальном этапе игры и распространяются на пособия по безработице для ваших граждан. По мере роста города и освоения моделируемой экономики эти источники помощи уменьшаются, а агенты принимают решения, реагируя друг на друга и на ваши действия как мэра.
В целом симуляция экономики состоит из движения ресурсов между домохозяйствами, предприятиями и городскими службами. У каждого из этих агентов есть доходы и расходы, которые они должны сбалансировать: домохозяйства покупают ресурсы и платят за аренду, а предприятия платят за аренду, покупают ресурсы и превращают их в другие ресурсы для продажи. Это отражено в системе зонирования города: домохозяйствам нужны зоны с домами и рабочими местами, промышленным предприятиям – доступ к необходимым ресурсам, а коммерческим компаниям – стабильное снабжение товарами и клиентами.
Вмешаться во все это можно с помощью налогов и субсидирования ресурсов в начале производственной цепочки. Симуляция не может взять деньги из ниоткуда: рента, импортные платежи, прибыль компаний и собственные доходы игрока выводят деньги из системы, а такие вещи, как экспортный доход от предприятий, туризм и городские услуги, вливают их обратно.
У каждого домохозяйства есть свои потребности и предпочтения. Большие семьи хотят иметь большие квартиры в районах с низкой или средней плотностью застройки, а маленькие семьи могут быть довольны районами с высокой плотностью застройки и низкой арендной платой. Семьи с детьми будут стараться жить вблизи школ, а большинство людей захотят жить рядом с приличными местами отдыха и магазинами. Рабочие, естественно, хотят жить недалеко от места работы, чтобы в конце дня у них было свободное время, хотя они получают “бонус” в виде поиска работы, соответствующей их уровню образования. Члены домохозяйств совершают покупки в соответствии с индивидуальными предпочтениями, когда у них что-то заканчивается, и все эти варианты и переменные формируют общий показатель “Счастье домохозяйства”.
Если домохозяйство не в состоянии оплачивать аренду, оно будет искать новое, более дешевое жилье, приносящее максимально возможное счастье. Возможно, оно также рассмотрит возможность переезда за пределы города. Если у домохозяйства нет средств ни на поиск нового жилья, ни на выезд из города, то его члены становятся бездомными. “В этом случае они могут жить в городских парках до тех пор, пока их жизненная ситуация не изменится”, – говорится в заключении дневника разработчика. Компании также могут стать банкротами, уволить своих сотрудников и вынуждены покинуть свои офисы. Подробнее об этом – в полном тексте статьи (спасибо, Gamesradar, что обратили на это внимание).
Изобразить бездомность в видеоигре – дело, безусловно, непростое. Полезно сравнить вышеописанное, неизбежно безличное, “нисходящее” моделирование с играми, которые фокусируются на индивидуальном опыте жизни без дома, например, с “Запасным набором”, созданным по заказу Shelter. Еще в 2021 г. продавец Big Issue Дэйв Кэмпион предложил собственную игру о своем пребывании на улице – ролевую игру, в которой вы управляете различными продавцами Big Issue, призванную показать “разницу между бездомными в разных ситуациях и разных местах”.
Игрокам предстоит выбрать одного из пяти прохожих, с которым они смогут завязать разговор, в режиме реального времени. “Это решение нам, продавцам, приходится принимать постоянно”, – размышляет Кэмпион. В зависимости от того, что они говорят вам в ответ, вы можете вернуться к ним, и это решит, совершите ли вы продажу”. Это будет работать как дерево диалогов, которое можно встретить в других играх”.
В гипотетической игре Кэмпиона рассматриваются вопросы наркомании, уличного насилия и взаимоотношений с обществом. Он также проследил бы за эмоциональным процессом возвращения в дом, что, по его словам, “немного напоминает The Sims, где нужно поддерживать порядок в доме, найти работу, справиться с проблемами жизни в помещении”. С другой стороны, – пишет Кэмпион, – “успех не обязательно будет заключаться в том, что каждый персонаж уйдет с улиц, найдет дом и работу. Для меня это не успех, а иногда успех заключается в том, чтобы сделать жизнь комфортной для себя. Самым важным для меня было бы измерение общего счастья”.