После того как в начале этого года было объявлено, что платформа Carbon, лежащая в основе Eve Online, перейдет на открытый исходный код, генеральный директор CCP Games, компании, создавшей игру и ее движок, рассказал о причинах этого решения – речь идет о будущем игр и технологий.
В интервью GamesIndustry.Biz, посвященном этому решению, генеральный директор Хилмар Вейгар Петурссон сказал, что оно сводится к тому, чтобы Eve и ее технологии прожили как можно дольше в руках людей, которые ее обожают.
“Я знаю по опыту, что когда вы даете инструменты людям в сообществе, они делают потрясающие вещи”, – сказал он GIB. Это история человеческой жизни, и они превзойдут ваши творческие способности гораздо больше, чем вы думаете. Каждый раз, когда вы пытаетесь накрыть его крышкой, вы ограничиваете потенциал. Сделайте его открытым, и небо станет пределом”.
Открытие кода также облегчает возможности сотрудничества в бизнесе и научных кругах, позволяя создавать игровые джемы в университетах и полноценные проекты с меньшими юридическими последствиями.
Хотя платформа технически включает в себя совершенно необязательные компоненты “технологии блокчейн”, Петурссон объясняет, что технически Eve всегда работала на тех же основах, что и “первая в истории игра с базой данных”. Она основана на SQL-сервере от Microsoft. 20 лет назад мне приходилось спорить с людьми о том, стоит ли использовать базу данных для создания виртуального мира”.
“Я верю, что вы можете использовать эту базу данных для создания чего-то уникального, но я здесь не для того, чтобы благословлять технологию как таковую. Технология – это просто технология. Вы можете использовать любую технологию как в хороших, так и в плохих целях“.
Сделать собственную платформу с открытым исходным кодом – большой шаг для любой студии разработки; как отмечает GI.Biz, многие студии движутся в противоположном направлении, используя сторонние платформы. Даже Eve Vanguard использует Unreal Engine 5, поскольку это игра-шутер, как оправдывается Петурссон. Однако такие игры рассчитаны на базы игроков с меньшей пропускной способностью, в то время как движки CCP могут обрабатывать тысячи игроков в одном экземпляре и войны, длящиеся месяцами, а то и годами.
В полной версии интервью также говорится о роли сообщества и разработчиков в определении игрового опыта, а также немного о смерти и судьбе в том, как игроки Eve относятся друг к другу.